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감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

유용하 기자
유용하 기자
입력 2016-11-07 17:54
업데이트 2016-11-08 00:56
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새로운 미래 여는 가상·증강현실

2010년 개봉한 영화 ‘아바타’에는 다리가 불편한 군인이 가상현실(VR) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나온다. 영화 ‘매트릭스’에서는 가상현실 속에 새로운 사회가 구축돼 있는 모습을 보여준다.

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육을 비롯한 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것으로 기대되는 분야이다. 활용 분야도 넓은 만큼 과다 사용으로 인한 현실과 가상의 혼란, 기계 사용에 따른 광(光) 뇌전증 같은 부작용도 예상되는 만큼 이에 대한 대응도 필요하다. 위키피디아 제공
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육을 비롯한 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것으로 기대되는 분야이다. 활용 분야도 넓은 만큼 과다 사용으로 인한 현실과 가상의 혼란, 기계 사용에 따른 광(光) 뇌전증 같은 부작용도 예상되는 만큼 이에 대한 대응도 필요하다.
위키피디아 제공
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육을 비롯한 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것으로 기대되는 분야이다. 활용 분야도 넓은 만큼 과다 사용으로 인한 현실과 가상의 혼란, 기계 사용에 따른 광(光) 뇌전증 같은 부작용도 예상되는 만큼 이에 대한 대응도 필요하다. 위키피디아 제공
가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육을 비롯한 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것으로 기대되는 분야이다. 활용 분야도 넓은 만큼 과다 사용으로 인한 현실과 가상의 혼란, 기계 사용에 따른 광(光) 뇌전증 같은 부작용도 예상되는 만큼 이에 대한 대응도 필요하다.
위키피디아 제공
이런 가상현실이나 증강현실(AR)은 우리의 현실이 됐다. 지난여름 전 세계를 강타한 ‘포켓몬고’처럼 가상·증강현실 기술은 빠르게 발전하고 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 순식간에 확산한다.

사회 전반에 미치는 영향이 상당할 것으로 예상된다. 미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 올해 가상·증강현실을 ‘기술영향평가’ 대상기술로 선정해 가상·증강현실이 미래에 미칠 영향에 대해 분석하고 지난 1일 일반인과 전문가를 대상으로 공개토론회를 열었다.

사전적 의미에서 가상·증강현실은 현실과 가상세계를 융합해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상·현실 세계에서 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술이다.

가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현된 입체적인 가상공간에서 사용자의 시각은 물론 청각과 촉각 같은 감각과 상호작용하면서 현실처럼 느끼게 해주는 것으로, 말 그대로 ‘상상력이 만들어낸 가상공간’이다. 반면 증강현실은 실제 환경에 가상적인 사물을 합성해 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 모든 환경을 컴퓨터로 만들어 내야 하는 가상현실에 비해 현실 세계를 바탕으로 한 증강현실 기술이 아직까지는 사용자에게 더 익숙한 것이 사실이다.

가상·증강현실 기술에 연구자와 산업계에서 주목하는 이유는 인공지능이나 뇌-기계인터페이스(BMI) 등 다양한 기술들과 결합해 새로운 영역을 만들어 낼 수 있다는 가능성 때문이다.

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가상현실이 인공지능과 결합하면 콘텐츠 자체의 다양성과 밀도 있는 현실감을 제공할 것이라는 것이 전문가들의 평가다. 가상환경 속 상황들이 사용자의 반응에 따라 변화하고 진화하면서 몰입감을 높인다는 이야기다.

‘가상현실+인공지능’ 기술은 트라우마나 사회성 치료 같은 정신의학 치료에도 다양하게 활용될 수 있다. 현재는 의사가 환자의 반응을 지켜보면서 적절한 반응을 지시하고 환경을 바꿔줘야 하지만 일부 환자들의 경우는 의사의 개입에 대해 거부감을 느끼는 경우가 있는데 인공지능이 도입된 가상현실을 심리치료에 도입하면 가상의 환경이나 인물들의 관계를 통해 환자 스스로 치료에 적극 나설 수 있다.

또 뇌에 전극이나 칩을 꽂아 신경계와 외부기기를 연결하는 BMI 기술이 가상현실과 접목되면 생각으로 가상공간 속 아바타를 움직이게 하고 그 움직임이 현실에서 로봇과 연결돼 작동하면서 몸이 불편한 사람들의 감각을 확장하는 데도 도움을 줄 수 있게 된다.

기술영향평가에서는 이렇듯 다양하게 활용될 것으로 예상되는 가상·증강현실 기술이 경제, 사회, 윤리, 문화, 환경 같은 다양한 영역에 영향을 미칠 것으로 예측했다. 이 기술은 정보의 시각화와 가상 시뮬레이션을 통해 생산자는 생산·물류·유통 비용을 줄일 수 있게 되고 소비자들은 구매 전 제품을 간접적으로 체험해 볼 수 있게 된다. 또 디자인이나 설계단계부터 소비자의 실질적 피드백이 가능해져 소비자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜네트워킹을 통한 새로운 소통 방식이 등장할 것으로도 관측됐다.

그러나 이런 긍정적 영향 이외에 콘텐츠에 과몰입함으로써 가상과 현실을 혼돈해 정체성의 혼란을 겪을 수 있으며 개인의 정신적·신체적 특성을 고려하지 않고 사용할 경우 광(光) 뇌전증, 실신, 시력저하 같은 직접적인 신체 부작용도 나타날 수 있을 것이라는 우려도 제기됐다.

기술영향평가 위원으로 참여했던 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “소셜네트워크서비스(SNS)를 비롯해 가상·증강현실의 응용분야는 무궁무진한데 이런 변화를 누가 주도할 것인가가 중요한 문제”라며 “기술발전 과정에서 예상되는 부작용을 최소화하기 위한 대책 마련과 관련 전문인력, 특허 등을 대비하지 않을 경우 외국의 기술을 일방적으로 수용할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다.

유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
2016-11-08 23면

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