[씨줄날줄]닌텐도의 역발상/함혜리 논설위원

[씨줄날줄]닌텐도의 역발상/함혜리 논설위원

입력 2009-04-17 00:00
수정 2009-04-17 00:18
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1981년 닌텐도가 비디오 게임 ‘동키콩’을 내놓았을 때 대부분의 사람들은 이 게임을 혹평했다. 외계인을 레이저 광선으로 물리치는 게임이나 카레이싱이 유행하던 때에 주먹코를 한 우스꽝스러운 외모의 배관공 ‘마리오’가 소녀를 유괴한 고릴라를 뒤쫓는 유치한 게임에 관심을 갖지 않을 것이라는 고정관념 때문이었다. 그러나 야마우치 히로시 당시 사장과 이 게임을 개발한 미야모토 시게루는 달랐다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 이 게임이 반드시 성공할 것이라고 확신했고 그 예상은 적중했다. 닌텐도의 신화는 그렇게 시작됐다. 동키콩 성공에 이어 일본 최초의 게임전용기 패미컴과 슈퍼패미컴을 통해 10년 가까이 전세계 비디오 게임시장을 지배했다. 포켓몬과 게임보이 시리즈로 소니 플레이스테이션의 도전을 너끈히 막았고 2004년 선보인 휴대용 게임기 DS와 2006년 말 내놓은 위(Wii)의 성공으로 세계를 제패했다.

닌텐도의 성공비결은 ‘남들이 가지 않은 길을 간다.’는 역발상 정신에 있다. 야마우치 히로시 회장의 철학이다. 교토 출신으로 와세다대학 법학부를 중퇴한 야마우치 회장은 증조할아버지가 창업한 화투와 트럼프 생산업체 닌텐도골패의 3대 사장에 오른다. 22세였던 1949년의 일이다. 그는 주력 업종을 바꾸려고 즉석식품 사업, 호텔, 택시회사까지 손을 댔다가 도산위기에 직면하자 다시 원점으로 돌아와 사업방향을 ‘놀이’에 집중하기로 결심한다. 재미와 건전한 놀이를 겸비하고 단순한 점은 닌텐도 게임의 최대 강점이다. 다른 게임회사들은 더욱 스케일이 크고 성능이 좋은 게임기를 만들기 위해 경쟁했지만 닌텐도는 저렴하면서 조작이 쉬운 게임기를 출시했다. 주부나 중장년 등 새로운 시장을 개척할 수 있었던 요인이다.

최근 삼성전자 수뇌부가 교토의 닌텐도 본사를 방문했다고 한다. 사업구조 재편의 방향타를 잡기 위해서라고 한다. 야마우치 회장의 뒤를 이어 2002년 취임한 이와타 사토루 사장은 “닌텐도는 경쟁사와 싸우는 게 아니라 게임에 대한 외면과 싸우자.”고 강조한다. 이런 치열한 정신이 새로운 산업을 선도하는 혁신적인 제품을 만든 원동력이라는 점을 놓치지 않았기를 바란다.

함혜리 논설위원 lotus@seoul.co.kr

2009-04-17 31면
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