미디어융합은 이제 거스를 수 없는 대세이다. 기존의 상호보완적 역할을 해오던 통신과 방송이 각 부문의 발전에 따라 상호 ‘보완’에서 ‘대체’의 관계로 변화하면서 경쟁 격화와 수익 악화, 그리고 인프라 중복투자와 전환비용의 증대가 발생했다.
미디어융합은 미디어산업 발전을 위해 빠른 시일 내에 정책적 조정이 이루어져야 할 것이다.
그러나 이러한 추세 속에서도 우리가 미디어산업의 경쟁력을 위해 놓치지 말아야 할 것이 있다. 미디어 융합에서 나타나는 또 다른 분화의 모습이 그것이다. 모든 사회의 원리에서 융합은 늘 분화를 수반한다. 분화가 기반이 되지 않으면 융합을 통한 성장은 불가능하다.
융합 속에서 나타나는 분화의 대표적인 것이 콘텐츠이다. 미디어융합은 기기, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠분야에서 급속히 이루어지고 있지만 실제 그 내부 동학(動學) 또한 급격한 변화를 보여주고 있다. 이전에는 단순히 망(網)사용료를 받아 시장의 정체를 피할 수 없었으나, 이제 새로운 수익원은 단연 콘텐츠다. 미디어융합에서 콘텐츠는 그 독립성, 자율성이 점점 강화되고 있다.
이전에 컴퓨터게임은 하드웨어, 소프트웨어기기의 보조물이었다. 초기 게임들은 소프트웨어 개발과정 중 심심풀이로 만들어졌던 것이니 당연하다. 그러나 지금의 시대는 다르다. 새로운 온라인게임이 나오면 그것이 PC의 사양을 결정하고 PC하드웨어 시장을 견인한다.
노트북을 살 때도 이제는 점원이 ‘게임하세요?’부터 물어본다. 게임 사용여부에 따라 가격과 사양이 다른 노트북을 추천하기 위해서다. 이는 게임에 빠져 있다는 이유 하나로 많은 사람들로부터 질타를 받았던 게임 마니아들이 만들어낸 결과다.
TV에서도 한 드라마가 유행하면 예전에는 담당PD가 방송국 자리를 보장받는데 그쳤지만, 이제는 드라마 하나의 히트만으로도 방송국을 박차고 나와 자기 프로덕션을 차린다. 불과 몇 년 전과 비교했을 때 격세지감이 들 정도이다.
이것은 콘텐츠가, 콘텐츠 인력이 ‘창의적’임을 뜻한다. 콘텐츠의 창의성은 당연히 자유와 개방성에 기반한다. 거대 기업과 정부 등의 간섭과 조정에 의해서 키워지는 것이 아니다. 그래서 예전부터 많은 국가에서 창의적인 예술분야는 ‘팔길이정책(arm’s length policy)’라고 해서 “지원은 하되 직접적인 간섭은 하지 않는다”는 원칙을 세웠다.
그렇다면 누가 방통융합시대의 콘텐츠 담당 적임자인가? 이것은 나라의 상황마다 다르다. 물론 다른 선진국들처럼 산업분야에서도 팔길이정책에 익숙해져 있는 나라들에서는 콘텐츠를 산업부서에서 그대로 담당해도 큰 문제는 없다.
그러나 한국의 정부는 다르다. 간섭과 조정이 국가의 중요 임무라고 생각하고 있는 것이 대부분의 산업 관련 부처이다. 반면 문화예술 담당 부처는 많은 예술인을 오랫동안 상대하고 또 이들과 빈번히 ‘충돌’해 오면서 팔길이정책을 몸으로 익혀 왔다.
최고의 경쟁력 구현을 위한 짐 콜린스의 ‘적임자 우선 논리’에 비춰봐도 팔길이정책을 가장 오랫동안 구현해 시간적으로 검증되고 신뢰도를 쌓은 조직이 맡는 것이 옳다. 콘텐츠를 포함함으로써 방통위가 공룡 조직이 된다는 견제와 균형의 논리를 내세우지 않더라도 창의성 기반시대의 콘텐츠는 그 자율성이 무엇보다도 중요하다.
최근 부상하는 콘텐츠가 하나 있다. 모바일게임 콘텐츠이다. 지금은 모바일게임은 ‘키워져야 한다.’는 생각을 가진 거대 통신사에 휘둘리지만 머지않아 훌륭한 모바일게임 콘텐츠가 휴대전화 사양과 구매를 결정지을 것이다. 이것은 콘텐츠를 자율성과 독립성의 관점에서 방통융합을 견인하는 기관차 역할을 하는 것으로 볼 때 가능한 이야기이다.
그럼에도 불구하고 콘텐츠는 기기와 통신에 종속된 것으로 보고 이런 관점에서 콘텐츠는 ‘키워져야 한다.’는 생각을 한다면, 그리고 그런 생각을 당연시하는 집단에 의해서 콘텐츠도 육성된다면 결국 우리의 미디어융합이 실제 미디어콘텐츠산업 발전으로 이어질지는 회의적이다.
유승호 강원대 영상문화학과 교수
미디어융합은 미디어산업 발전을 위해 빠른 시일 내에 정책적 조정이 이루어져야 할 것이다.
그러나 이러한 추세 속에서도 우리가 미디어산업의 경쟁력을 위해 놓치지 말아야 할 것이 있다. 미디어 융합에서 나타나는 또 다른 분화의 모습이 그것이다. 모든 사회의 원리에서 융합은 늘 분화를 수반한다. 분화가 기반이 되지 않으면 융합을 통한 성장은 불가능하다.
융합 속에서 나타나는 분화의 대표적인 것이 콘텐츠이다. 미디어융합은 기기, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠분야에서 급속히 이루어지고 있지만 실제 그 내부 동학(動學) 또한 급격한 변화를 보여주고 있다. 이전에는 단순히 망(網)사용료를 받아 시장의 정체를 피할 수 없었으나, 이제 새로운 수익원은 단연 콘텐츠다. 미디어융합에서 콘텐츠는 그 독립성, 자율성이 점점 강화되고 있다.
이전에 컴퓨터게임은 하드웨어, 소프트웨어기기의 보조물이었다. 초기 게임들은 소프트웨어 개발과정 중 심심풀이로 만들어졌던 것이니 당연하다. 그러나 지금의 시대는 다르다. 새로운 온라인게임이 나오면 그것이 PC의 사양을 결정하고 PC하드웨어 시장을 견인한다.
노트북을 살 때도 이제는 점원이 ‘게임하세요?’부터 물어본다. 게임 사용여부에 따라 가격과 사양이 다른 노트북을 추천하기 위해서다. 이는 게임에 빠져 있다는 이유 하나로 많은 사람들로부터 질타를 받았던 게임 마니아들이 만들어낸 결과다.
TV에서도 한 드라마가 유행하면 예전에는 담당PD가 방송국 자리를 보장받는데 그쳤지만, 이제는 드라마 하나의 히트만으로도 방송국을 박차고 나와 자기 프로덕션을 차린다. 불과 몇 년 전과 비교했을 때 격세지감이 들 정도이다.
이것은 콘텐츠가, 콘텐츠 인력이 ‘창의적’임을 뜻한다. 콘텐츠의 창의성은 당연히 자유와 개방성에 기반한다. 거대 기업과 정부 등의 간섭과 조정에 의해서 키워지는 것이 아니다. 그래서 예전부터 많은 국가에서 창의적인 예술분야는 ‘팔길이정책(arm’s length policy)’라고 해서 “지원은 하되 직접적인 간섭은 하지 않는다”는 원칙을 세웠다.
그렇다면 누가 방통융합시대의 콘텐츠 담당 적임자인가? 이것은 나라의 상황마다 다르다. 물론 다른 선진국들처럼 산업분야에서도 팔길이정책에 익숙해져 있는 나라들에서는 콘텐츠를 산업부서에서 그대로 담당해도 큰 문제는 없다.
그러나 한국의 정부는 다르다. 간섭과 조정이 국가의 중요 임무라고 생각하고 있는 것이 대부분의 산업 관련 부처이다. 반면 문화예술 담당 부처는 많은 예술인을 오랫동안 상대하고 또 이들과 빈번히 ‘충돌’해 오면서 팔길이정책을 몸으로 익혀 왔다.
최고의 경쟁력 구현을 위한 짐 콜린스의 ‘적임자 우선 논리’에 비춰봐도 팔길이정책을 가장 오랫동안 구현해 시간적으로 검증되고 신뢰도를 쌓은 조직이 맡는 것이 옳다. 콘텐츠를 포함함으로써 방통위가 공룡 조직이 된다는 견제와 균형의 논리를 내세우지 않더라도 창의성 기반시대의 콘텐츠는 그 자율성이 무엇보다도 중요하다.
최근 부상하는 콘텐츠가 하나 있다. 모바일게임 콘텐츠이다. 지금은 모바일게임은 ‘키워져야 한다.’는 생각을 가진 거대 통신사에 휘둘리지만 머지않아 훌륭한 모바일게임 콘텐츠가 휴대전화 사양과 구매를 결정지을 것이다. 이것은 콘텐츠를 자율성과 독립성의 관점에서 방통융합을 견인하는 기관차 역할을 하는 것으로 볼 때 가능한 이야기이다.
그럼에도 불구하고 콘텐츠는 기기와 통신에 종속된 것으로 보고 이런 관점에서 콘텐츠는 ‘키워져야 한다.’는 생각을 한다면, 그리고 그런 생각을 당연시하는 집단에 의해서 콘텐츠도 육성된다면 결국 우리의 미디어융합이 실제 미디어콘텐츠산업 발전으로 이어질지는 회의적이다.
유승호 강원대 영상문화학과 교수
2006-12-05 30면
Copyright ⓒ 서울신문 All rights reserved. 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지






























