[CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

[CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

입력 2005-05-02 00:00
수정 2005-05-02 00:00
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정부가 프로게이머들의 병역부담을 덜어주기 위해 국군 e스포츠 상무팀 창설을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에 종사하는 사람으로 격세지감이 들게 만드는 소식이다.

김범수 NHN 대표
김범수 NHN 대표 김범수 NHN 대표


내가 1998년 국내 최초로 선보인 인터넷 게임 ‘한게임’을 설립할 당시만 해도 게임은 그저 놀이문화에 그쳤다. 그러나 5년여의 세월이 흐른 지금 온라인 게임은 정보기술(IT)강국 코리아를 이끌어가는 핵심동력이 됐다. 특히 1999년 ‘스타크래프트’ 등장 이후 이를 소재로 한 각종 대회와 리그가 양산되면서 바야흐로 ‘e스포츠 시대’가 본격화됐다.

인터넷을 이용한 네트워크 게임을 스포츠화한 e스포츠는 현재 인기와 규모면에서 야구·축구·농구 등 전통 오프라인 프로스포츠에 뒤지지 않는다. 한국 e스포츠협회에 정식 등록된 팀만 13개이며, 활동 중인 프로게이머는 200명이 넘는다.

뿐만 아니라 연간 1억원 이상의 수입을 올리는 프로게이머들도 많다. 그리고 게임만을 전문으로 방송하는 채널도 3개나 된다.

한편 게임단을 통한 마케팅 효과가 높은 것으로 나타나면서 기업들은 앞다퉈 자사 브랜드를 앞세운 게임단 창단에 열을 올리고 있다. 현재 삼성전자·SK텔레콤·KTF 등 국내 굴지의 기업들이 게임단을 보유하거나 직·간접적인 스폰서십 계약을 맺고 있다.

그러나 현재의 e스포츠가 진정한 스포츠로서 한차원 격을 높이고 고부가가치 산업으로 인정받으려면 선결해야할 과제가 있다.

첫째, 특정 외산 게임에 의존한 종목 편식을 극복해야 한다.

온라인 게임의 종주국인 우리나라에는 예전과 달리 남녀노소 불문하고 네티즌들에게 사랑 받는 훌륭한 인터넷 게임들이 많다. 일정 과정을 거쳐 이들 게임을 공식 종목으로 채택해 다양한 장르의 게임이 개발되고 대중화되어야 한다.

둘째, 주요 글로벌 게임시장의 주축인 한·중·일을 하나로 엮는 공신력 있는 e스포츠 월드컵 대회가 필요하다. 주요 국제게임대회로는 전 세계를 무대로 한 ‘월드사이버게임즈(WCG)’와 한국과 중국 중심으로 만들어진 ‘월드e스포츠게임즈(WEG)’ 등이 있다. 전통적인 게임강국인 일본은 아직 참여하지 않고 있다. 동남아시아나 유럽·미국 등이 소규모로 참여하는 형식적인 국제대회보다는 한·중·일이 한데 뭉치는 국제대회를 만드는 게 더 실리적이라는 판단이다.

셋째, 최근 게임과학고라는 전문학교가 생기고 각 대학에서 게임학과가 정식 과목으로 채택되는 등 게임산업과 e스포츠에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 젊은 인재들이 자신들의 미래를 담보하기에 게임시장에 대한 사회적 가치부여는 여전히 인색하다.e스포츠의 꽃인 ‘스타크래프트’는 오랫동안 축적된 게임 인재들의 기술력과 자부심이 만들어낸 작품이다. 우수한 개발인력이 명품을 만들고, 이를 통해 e스포츠가 활성화될 수 있으며 궁극적으로 게임산업이 발전할 것이다.

따라서 정부가 추진 중인 e스포츠 상무팀 창설은 수많은 젊은 인재들에게 게임산업의 가치에 매력을 느끼게 하고 자신의 끼와 재능을 마음껏 펼칠 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 매우 고무적인 일이라 평가된다.

미래는 고도 지식산업의 시대다. 스포츠도 두뇌스포츠가 대세를 이룰 것이다. 올림픽은 비록 서양세계에서 출발했지만,e스포츠 올림픽만큼은 온라인게임 종주국인 대한민국 주도하에 전세계에서 꽃피울 수 있게 되길 진심으로 기대해 본다.

김범수 NHN㈜ 대표이사
2005-05-02 22면
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