“쓰죠. 하지만 쓴약일수록 몸에는 좋겠죠.”온라인게임회사 엔도어즈의 김태곤(36) 개발이사는 최근 국산 온라인게임의 침체에 대해 이렇게 평가했다. 김 이사는 ‘바람의 나라’‘리니지’를 만든 송재경 XL게임즈 대표,‘어스토니시아 스토리’를 만든 손노리의 이원술 대표 등과 함께 1세대 게임개발자로 통한다.
김 이사는 홍익대 전자공학과 4학년이던 1996년 컴퓨터용 패키지게임 ‘충무공전’을 선보였다. 당시만 해도 국내 게임시장은 온라인게임이 아니라 CD 등에 담긴 패키지게임이 주류였다. 그는 “고등학생 때부터 게임에 관심이 많았고 프로그램을 배운다고 8비트 컴퓨터를 사서 게임만 하기도 했다.”면서 “친구들과 만든 충무공전이 실패했으면 지금쯤 무슨 일을 하고 있을지 궁금하다.”고 말했다. 그는 충무공전 이후에도 임진록시리즈 등으로 패키지게임시장에서 성공신화를 이어갔다.
2002년엔 ‘거상 온라인’으로 온라인게임시장에 뛰어들었다. 그는 “패키지 게임시장이 불법복제로 침체하고 있었지만 인터넷을 통해 다른사람과 함께 즐기는 게임이 시대의 요구였다.”고 회상했다. 그는 패키지게임에서 온라인게임으로 넘어온 다른 스타개발자들이 어려움을 겪었던 것과 달리 거상·군주 등 온라인게임에서도 잘 나갔다. 업계에선 이런 그를 마케팅 능력도 겸비했다고 평가한다.
김 이사는 익숙함 속의 새로움을 강조한다.10개 가운데 8개는 비슷하더라도 강조하는 1∼2개는 신선해야 한다고 강조한다. 그의 최신작 ‘아틀란티카’에도 게임개발 15년의 공력과 그의 이같은 지론이 스며들어 있다. 역할수행게임(RPG)이면서도 온라인게임으로는 드물게 공격과 방어를 한번씩 번갈아가면서 하는 ‘턴제’방식을 도입했다.9일 공개서비스를 앞두고 사전서비스 중인 아틀란티카는 서버를 추가할 정도로 이용자들의 반응이 좋다.
김 이사는 게임이 산업이 됐다고 강조했다.“10여년 전만 해도 대학생끼리 만든 충무공전이 선보일 수 있을 정도였다.”며 “하지만 지금은 하나의 게임을 개발하는 데 투입되는 인력이 200∼300명은 기본이고 투자비도 수십억원이 들어갈 정도로 산업화됐다.”고 말했다. 게임개발자가 되는 방법도 “예전의 ‘라면 먹고 게임 만들던 식’이 아니라 대학에서 게임을 전공하고, 수백명이 참여하는 프로젝트에서 단계별로 올라가는 방식으로 바뀌었다.”고 말했다.
그만큼 시장 진입 장벽이 높아졌다는 뜻이다. 또 위험(리스크)이 커진 만큼 ‘보신주의적’ 게임개발도 많아졌다. 이용자 기호에만 맞춘 게임이다.“그러다 보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 이용자들은 신작에 별다른 관심을 안보이게 됐다.”면서 “위험을 줄이려고 이용자들의 선호만을 좇아 만든 게임이 역설적으로 최근 몇년간 국산 온라인게임의 위기를 불러온 셈”이라고 지적했다.
김 이사는 온라인 게임의 종주국이라는 말도 경계했다. 종주국이라는 말에 집착하는 순간 우리만의 경쟁력을 잃어버릴 수 있다는 것.“분명 서버운용 기술 등 우리만의 강점이 있다. 그렇다고 종주국이라는 단어에만 집착하면 미국·일본·중국 등 경쟁국에 비해 비교우위를 갖고 있던 것을 잃어 버릴 수 있다.”고 말했다.
“게임계에 발을 들인 15년 동안 한번도 쉽게 해본 적은 없는 전쟁터 같은 상황의 연속이었다.”며 “국내 게임업계로 볼 때 위기인 것만큼은 분명하지만 기회도 될 수 있다.”고 강조했다.
김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
김 이사는 홍익대 전자공학과 4학년이던 1996년 컴퓨터용 패키지게임 ‘충무공전’을 선보였다. 당시만 해도 국내 게임시장은 온라인게임이 아니라 CD 등에 담긴 패키지게임이 주류였다. 그는 “고등학생 때부터 게임에 관심이 많았고 프로그램을 배운다고 8비트 컴퓨터를 사서 게임만 하기도 했다.”면서 “친구들과 만든 충무공전이 실패했으면 지금쯤 무슨 일을 하고 있을지 궁금하다.”고 말했다. 그는 충무공전 이후에도 임진록시리즈 등으로 패키지게임시장에서 성공신화를 이어갔다.
2002년엔 ‘거상 온라인’으로 온라인게임시장에 뛰어들었다. 그는 “패키지 게임시장이 불법복제로 침체하고 있었지만 인터넷을 통해 다른사람과 함께 즐기는 게임이 시대의 요구였다.”고 회상했다. 그는 패키지게임에서 온라인게임으로 넘어온 다른 스타개발자들이 어려움을 겪었던 것과 달리 거상·군주 등 온라인게임에서도 잘 나갔다. 업계에선 이런 그를 마케팅 능력도 겸비했다고 평가한다.
김 이사는 익숙함 속의 새로움을 강조한다.10개 가운데 8개는 비슷하더라도 강조하는 1∼2개는 신선해야 한다고 강조한다. 그의 최신작 ‘아틀란티카’에도 게임개발 15년의 공력과 그의 이같은 지론이 스며들어 있다. 역할수행게임(RPG)이면서도 온라인게임으로는 드물게 공격과 방어를 한번씩 번갈아가면서 하는 ‘턴제’방식을 도입했다.9일 공개서비스를 앞두고 사전서비스 중인 아틀란티카는 서버를 추가할 정도로 이용자들의 반응이 좋다.
김 이사는 게임이 산업이 됐다고 강조했다.“10여년 전만 해도 대학생끼리 만든 충무공전이 선보일 수 있을 정도였다.”며 “하지만 지금은 하나의 게임을 개발하는 데 투입되는 인력이 200∼300명은 기본이고 투자비도 수십억원이 들어갈 정도로 산업화됐다.”고 말했다. 게임개발자가 되는 방법도 “예전의 ‘라면 먹고 게임 만들던 식’이 아니라 대학에서 게임을 전공하고, 수백명이 참여하는 프로젝트에서 단계별로 올라가는 방식으로 바뀌었다.”고 말했다.
그만큼 시장 진입 장벽이 높아졌다는 뜻이다. 또 위험(리스크)이 커진 만큼 ‘보신주의적’ 게임개발도 많아졌다. 이용자 기호에만 맞춘 게임이다.“그러다 보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 이용자들은 신작에 별다른 관심을 안보이게 됐다.”면서 “위험을 줄이려고 이용자들의 선호만을 좇아 만든 게임이 역설적으로 최근 몇년간 국산 온라인게임의 위기를 불러온 셈”이라고 지적했다.
김 이사는 온라인 게임의 종주국이라는 말도 경계했다. 종주국이라는 말에 집착하는 순간 우리만의 경쟁력을 잃어버릴 수 있다는 것.“분명 서버운용 기술 등 우리만의 강점이 있다. 그렇다고 종주국이라는 단어에만 집착하면 미국·일본·중국 등 경쟁국에 비해 비교우위를 갖고 있던 것을 잃어 버릴 수 있다.”고 말했다.
“게임계에 발을 들인 15년 동안 한번도 쉽게 해본 적은 없는 전쟁터 같은 상황의 연속이었다.”며 “국내 게임업계로 볼 때 위기인 것만큼은 분명하지만 기회도 될 수 있다.”고 강조했다.
김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
2008-01-08 22면
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