■컴퓨터게임의 이해-최유찬 지음/문화과학사 펴냄.
■인터랙티브 스토리텔링-자넷 머레이 지음/안그라픽스 펴냄.
컴퓨터 접속 시간이 TV시청 시간을 앞질렀다는 조사결과가 나오고 있는 요즘에도 여전히 문화로서 컴퓨터 체험에 대한 분석은 미개척분야로 남아 있거나 심지어는 회의적이다.두 권의 신간은 컴퓨터 이용의 가장 대중적인 형태인 컴퓨터게임과 소설(혹은 문학)을 통해 컴퓨터가 인간에게 어떤 영향을 끼치고 앞으로 이 분야에서 어떤 변화가 일어날 것인가에 대해 인문학적 탐색을 시도한 희귀한 성과물이란 점에서 주목할 만하다.
‘컴퓨터게임의 이해’의 저자는 연세대 국문과 교수.그는 우연한 기회에 시뮬레이션 게임 ‘삼국지’에 빠져 들었다가 게임 몰입을 통해 자신의 지각체계가 변화된 것을 깨닫고 이에 대한 연구를 본격화하기 시작했다고 한다.자연스럽게 연구는 단순한 게임연구가 아니라 게임의 사회적의미,문화적 파장으로까지 확장된다.
저자는 먼저 컴퓨터게임은 단순한 오락이 아니라 게이머가 게임수행을 통해 ‘소설 읽기’와 같은 현실체험을 하게되는 것이라고 말한다.모든 게임은 일정한 서사 프로그램을 내장하고 있기 때문이다.게이머는 게임을 통해 세계를이해하고 사람들과 관계맺는 방법을 배우는데,이는 예술의 체험구조와 거의 동일하다. 저자는 따라서 예술의 개념을 ‘아름다움’을 떠나 ‘흥미로움’을 중심범주로 하는 형태로 바꾸고 게임도 문화예술의 한 장르로 적극 포용해야한다고 주장한다.
이어 저자는 컴퓨터게임이 인간의 이야기 지각구조를 바꾼다는 점을 밝힌다.소설의 서사구조는 대부분 시간적으로전개된다.그러나 게이머는 긴장된 속에서 매순간 게임세계의 전모를 즉각적으로 파악해야 하며 이런 서사 체험방식을 익히게 되면 서사는 점차 공간적인 형식으로 이해된다는 것이다.저자는 “컴퓨터게임에 빠진 후 어느 순간 ‘토지’라는 방대한 소설이 하나의 공간이미지로 포착되는 것을 경험했다”고 자신의 이야기를 털어 놓는다.이같은 지각 방식은 질 들뢰즈의 ‘이마주’ 이론과도 상통하며 신세대 작가들에게 영화적 상상력으로 나타나고 있다는 것이다.1만6000원‘인터랙티브 스토리텔링’은 사이버 서사의 특성과 그 세계에 우리가 즐겁게 동참할 수 있는 방법을 상세히 제시한다.1971년 이래 미국 MIT에서 ‘인터랙티브 창작’을 강의해 온 저자는 “기존의 문자매체,선형(線形)적 서사로는현대인의 복합적인 삶과 현실을 충분히 표현할 수 없다”면서 다중적 스토리 구성,독자의 참여,사실성에 의한 몰입 등 사이버 서사의 새로운 즐거움을 예찬한다.1만6000원예술도 매체도 시대에 따라 진화한다.그러나 두 책의 저자는 ‘서사의 힘’에 대해서는 절대적인 지지를 보낸다는점에서 일치한다.인간의 삶을 풍부하게 하는 데 컴퓨터가기여한다면 문학연구자들의 이에 대한 태도 또한 지금보다 훨씬 열려져야 한다는 과제를 이 책들은 던지고 있다.
신연숙기자 yshin@
■인터랙티브 스토리텔링-자넷 머레이 지음/안그라픽스 펴냄.
컴퓨터 접속 시간이 TV시청 시간을 앞질렀다는 조사결과가 나오고 있는 요즘에도 여전히 문화로서 컴퓨터 체험에 대한 분석은 미개척분야로 남아 있거나 심지어는 회의적이다.두 권의 신간은 컴퓨터 이용의 가장 대중적인 형태인 컴퓨터게임과 소설(혹은 문학)을 통해 컴퓨터가 인간에게 어떤 영향을 끼치고 앞으로 이 분야에서 어떤 변화가 일어날 것인가에 대해 인문학적 탐색을 시도한 희귀한 성과물이란 점에서 주목할 만하다.
‘컴퓨터게임의 이해’의 저자는 연세대 국문과 교수.그는 우연한 기회에 시뮬레이션 게임 ‘삼국지’에 빠져 들었다가 게임 몰입을 통해 자신의 지각체계가 변화된 것을 깨닫고 이에 대한 연구를 본격화하기 시작했다고 한다.자연스럽게 연구는 단순한 게임연구가 아니라 게임의 사회적의미,문화적 파장으로까지 확장된다.
저자는 먼저 컴퓨터게임은 단순한 오락이 아니라 게이머가 게임수행을 통해 ‘소설 읽기’와 같은 현실체험을 하게되는 것이라고 말한다.모든 게임은 일정한 서사 프로그램을 내장하고 있기 때문이다.게이머는 게임을 통해 세계를이해하고 사람들과 관계맺는 방법을 배우는데,이는 예술의 체험구조와 거의 동일하다. 저자는 따라서 예술의 개념을 ‘아름다움’을 떠나 ‘흥미로움’을 중심범주로 하는 형태로 바꾸고 게임도 문화예술의 한 장르로 적극 포용해야한다고 주장한다.
이어 저자는 컴퓨터게임이 인간의 이야기 지각구조를 바꾼다는 점을 밝힌다.소설의 서사구조는 대부분 시간적으로전개된다.그러나 게이머는 긴장된 속에서 매순간 게임세계의 전모를 즉각적으로 파악해야 하며 이런 서사 체험방식을 익히게 되면 서사는 점차 공간적인 형식으로 이해된다는 것이다.저자는 “컴퓨터게임에 빠진 후 어느 순간 ‘토지’라는 방대한 소설이 하나의 공간이미지로 포착되는 것을 경험했다”고 자신의 이야기를 털어 놓는다.이같은 지각 방식은 질 들뢰즈의 ‘이마주’ 이론과도 상통하며 신세대 작가들에게 영화적 상상력으로 나타나고 있다는 것이다.1만6000원‘인터랙티브 스토리텔링’은 사이버 서사의 특성과 그 세계에 우리가 즐겁게 동참할 수 있는 방법을 상세히 제시한다.1971년 이래 미국 MIT에서 ‘인터랙티브 창작’을 강의해 온 저자는 “기존의 문자매체,선형(線形)적 서사로는현대인의 복합적인 삶과 현실을 충분히 표현할 수 없다”면서 다중적 스토리 구성,독자의 참여,사실성에 의한 몰입 등 사이버 서사의 새로운 즐거움을 예찬한다.1만6000원예술도 매체도 시대에 따라 진화한다.그러나 두 책의 저자는 ‘서사의 힘’에 대해서는 절대적인 지지를 보낸다는점에서 일치한다.인간의 삶을 풍부하게 하는 데 컴퓨터가기여한다면 문학연구자들의 이에 대한 태도 또한 지금보다 훨씬 열려져야 한다는 과제를 이 책들은 던지고 있다.
신연숙기자 yshin@
2002-01-25 18면
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