◎상반기 출시 SW 성적표 알아보면/5만개이상 팔린 ‘창세기전2’ 선두/대부분 ‘3D’ 기본… 그래픽도 뛰어나/기획선 떨어져… 외국산 답습은 여전
올 상반기(6월말)까지 출시된 국산 PC게임의 성적표는 어떻게 나올까? 괄목할만한 양적인 성장은 없었지만 기술적인 면에서는 발전했다는 것이 업계의 공통된 시각이다.연초 유통업계들의 연쇄부도로 인한 여파로 게임 개발업체들의 전반적인 침체가 우려됐지만 전체 매출은 지난해와 비슷하거나 조금 떨어지는 정도다.
이렇다할 대작은 없었지만 ‘창세기전 2’(소프트 맥스)가 5만개 이상 판매되면서 선두권을 굳건히 지켰고 ‘캠퍼스 러브 스토리’(남일 소프트)가 1만개 이상 팔린 작품으로 꼽힌다.‘까꿍’(단비시스템),‘마이 프렌드 쿠’(STE) 등도 게이머들의 주목을 받은 작품들이다.
국산게임이 10% 남짓을 점유하고 일본게임이 70%,미국게임이 15%선을 차지하고 있는 국내 게임시장 판도도 큰 변화는 없었다.
다만 지난해 국산·외국산 통틀어 1만개 이상 팔린 게임이 10여개가 되는 등 ‘성공작’이 많았다면 올해는 아직 상반기지만 3∼4개의 타이틀만이 5만∼6만개씩 팔리며 시장을 선도한 점이 새로운 추세다.
이 때문에 게임 개발사들은 지난해보다 시장이 다소 침체한 것으로 느낀다.
한국PC게임개발사연합회(KOGA)에서 유통을 맡고있는 게임 8개중 아직 5천개 이상 팔린 게임이 없을 정도다.심지어 몇몇 게임은 불과 몇 백개 선에서 판매가 그칠 정도로 부진했다.
하지만 국산게임의 수준은 전반적으로 향상됐다.
올해 출시된 대부분 작품이 3D를 기본으로 사용했고 사실성도 높아졌다.격투 액션 게임이라면,이전처럼 얼굴 근처만 맞아도 캐릭터가 쓰러지는 어색한 장면은 사라졌다.그래픽도 외국 게임과 견주어 손색이 없을 정도로 나아졌다.
실제로 문화체육부에서 매달 시상하는 ‘이달의 우수게임상’후보작들이 기술면에서는 거의 엇비슷해 치열한 경합을 벌였다는 후문이다.
이처럼 전반적인 수준은 높아졌지만 게이머의 관심을 끌만한 히트작이 드물었던 것은 ‘시나리오’가 아직 외국게임(특히 일본게임)을 답습하는 수준을 벗어나지 못한 작품이많았기 때문이라는 지적이다.
게임에서 장면장면은 뛰어나지만 미흡한 시나리오 때문에 유연한 연결이 이루어지지 않아 리얼리티가 떨어지고 자연히 게이머들이 외면할 수 밖에 없었다는 것이다.
우리보다 훨씬 앞선 수준의 외국 게임에 길들여진 소비자들을 만족시키기에는 역부족이었다는 설명이다.
코가(KOGA)의 홍동희 회장은 “게임제작에서 중요도로 따지자면 기획,그래픽,프로그램 순인데 우리는 외국업체에 비해 기획분야가 현저히 떨어진다”면서 “외국 게임과 제대로 경쟁하려면 시나리오 등 기획파트에 주력해야 한다”고 말했다.
기술적인 문제만 있는 것은 아니다. 전국적으로 게임을 한 개 이상 꾸준히 출시하고 개발에만 치중하고 있는 국내 게임 개발업체는 30여곳에 불과하다.그나마 게임만 전문적으로 만드는 곳은 10여곳밖에 안된다.
나머지는 국내 게임시장이 어렵기 때문에 DB나 CD롬 제작 등 ‘외도’를 하면서 수지를 맞춰 나가고 있다.게임개발에 참여하는 인력이 한정돼 있고 전문성이 떨어진다.
게임 심사를 맡고 있는 공연윤리위원회 관계자는 “게임은 감정,느낌,상상력이 생명이기 때문에 프로그래머가 만드는 기술적인 측면만 단순히 파악하면 안된다”면서 “지금처럼 프로그래머가 개발,기획,경영을 모두 도맡는 현실에서는 발전 가능성이 희박하다”고 지적했다.<김성수 기자>
올 상반기(6월말)까지 출시된 국산 PC게임의 성적표는 어떻게 나올까? 괄목할만한 양적인 성장은 없었지만 기술적인 면에서는 발전했다는 것이 업계의 공통된 시각이다.연초 유통업계들의 연쇄부도로 인한 여파로 게임 개발업체들의 전반적인 침체가 우려됐지만 전체 매출은 지난해와 비슷하거나 조금 떨어지는 정도다.
이렇다할 대작은 없었지만 ‘창세기전 2’(소프트 맥스)가 5만개 이상 판매되면서 선두권을 굳건히 지켰고 ‘캠퍼스 러브 스토리’(남일 소프트)가 1만개 이상 팔린 작품으로 꼽힌다.‘까꿍’(단비시스템),‘마이 프렌드 쿠’(STE) 등도 게이머들의 주목을 받은 작품들이다.
국산게임이 10% 남짓을 점유하고 일본게임이 70%,미국게임이 15%선을 차지하고 있는 국내 게임시장 판도도 큰 변화는 없었다.
다만 지난해 국산·외국산 통틀어 1만개 이상 팔린 게임이 10여개가 되는 등 ‘성공작’이 많았다면 올해는 아직 상반기지만 3∼4개의 타이틀만이 5만∼6만개씩 팔리며 시장을 선도한 점이 새로운 추세다.
이 때문에 게임 개발사들은 지난해보다 시장이 다소 침체한 것으로 느낀다.
한국PC게임개발사연합회(KOGA)에서 유통을 맡고있는 게임 8개중 아직 5천개 이상 팔린 게임이 없을 정도다.심지어 몇몇 게임은 불과 몇 백개 선에서 판매가 그칠 정도로 부진했다.
하지만 국산게임의 수준은 전반적으로 향상됐다.
올해 출시된 대부분 작품이 3D를 기본으로 사용했고 사실성도 높아졌다.격투 액션 게임이라면,이전처럼 얼굴 근처만 맞아도 캐릭터가 쓰러지는 어색한 장면은 사라졌다.그래픽도 외국 게임과 견주어 손색이 없을 정도로 나아졌다.
실제로 문화체육부에서 매달 시상하는 ‘이달의 우수게임상’후보작들이 기술면에서는 거의 엇비슷해 치열한 경합을 벌였다는 후문이다.
이처럼 전반적인 수준은 높아졌지만 게이머의 관심을 끌만한 히트작이 드물었던 것은 ‘시나리오’가 아직 외국게임(특히 일본게임)을 답습하는 수준을 벗어나지 못한 작품이많았기 때문이라는 지적이다.
게임에서 장면장면은 뛰어나지만 미흡한 시나리오 때문에 유연한 연결이 이루어지지 않아 리얼리티가 떨어지고 자연히 게이머들이 외면할 수 밖에 없었다는 것이다.
우리보다 훨씬 앞선 수준의 외국 게임에 길들여진 소비자들을 만족시키기에는 역부족이었다는 설명이다.
코가(KOGA)의 홍동희 회장은 “게임제작에서 중요도로 따지자면 기획,그래픽,프로그램 순인데 우리는 외국업체에 비해 기획분야가 현저히 떨어진다”면서 “외국 게임과 제대로 경쟁하려면 시나리오 등 기획파트에 주력해야 한다”고 말했다.
기술적인 문제만 있는 것은 아니다. 전국적으로 게임을 한 개 이상 꾸준히 출시하고 개발에만 치중하고 있는 국내 게임 개발업체는 30여곳에 불과하다.그나마 게임만 전문적으로 만드는 곳은 10여곳밖에 안된다.
나머지는 국내 게임시장이 어렵기 때문에 DB나 CD롬 제작 등 ‘외도’를 하면서 수지를 맞춰 나가고 있다.게임개발에 참여하는 인력이 한정돼 있고 전문성이 떨어진다.
게임 심사를 맡고 있는 공연윤리위원회 관계자는 “게임은 감정,느낌,상상력이 생명이기 때문에 프로그래머가 만드는 기술적인 측면만 단순히 파악하면 안된다”면서 “지금처럼 프로그래머가 개발,기획,경영을 모두 도맡는 현실에서는 발전 가능성이 희박하다”고 지적했다.<김성수 기자>
1997-08-22 30면
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