VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

주현진 기자
주현진 기자
입력 2016-03-07 22:38
업데이트 2016-03-08 00:33
  • 글씨 크기 조절
  • 프린트
  • 공유하기
  • 댓글
    14

[신산업·융합에서 길을 찾다 <1부>ICT의 진화] 포스트 스마트폰 시대 이끌 ‘VR’ 성공하려면

2020년 3월. 김모양(20)이 가상현실(VR)을 구현하는 고글 안경 모양의 헤드셋을 눈에 착용하자 자주 가던 백화점 회사의 사이버몰로 들어서는 장면이 펼쳐진다. 그곳에는 현재 백화점 내부와 똑같은 360도 환경이 재현돼 있다. 엘리베이터를 탈 필요도 없이 자주 가는 2층 한 숙녀복 브랜드 매장을 찾아 봄 원피스들을 골라 입어본다. 키와 몸무게는 물론 허리둘레 등 신체 사이즈와 옷에 담긴 정보가 비교돼 옷을 입었을 때의 모습을 100% 실물에 가깝게 확인할 수 있다. 김양은 가상의 백화점 속에서 간편결제 서비스로 계산을 하고 쇼핑을 끝낸다. 다음날 집으로 실제 배송된 옷을 받아보게 된다.

이미지 확대
텔레비전을 처음 본 사람들이 열차가 충돌하는 장면을 보고 혼비백산했다는 일화가 있듯 정보통신기술(ICT) 융합이 만들어낼 새로운 세상도 우리의 상상을 초월한다. 그 선봉에 가상현실(VR)이 있다. 가상현실이 일상화된 시대에는 사람들이 사이버공간에서 만나 이야기하거나 수업을 듣는 것은 물론 함께 쇼핑하거나 경제활동까지 할 수 있다.

●가상현실은 기계 너머 존재하는 또 하나의 현실

가상현실(VR)은 ‘거의’라는 의미인 버추얼(Virtual)과 ‘현실’이라는 뜻의 리얼리티(Reality)를 조합한 말이다. 사용자가 컴퓨터로 제작된 2차원의 가상공간을 거의 현실처럼 느끼도록 3차원으로 보이게 지원하는 기술이다.

핵심은 몰입감 형성이다. 가상현실 기기는 정면에서 사람의 좌우 시야각(120도)과 좌우 110도까지 지원하고, 사용자의 눈·머리 움직임을 인식하는 헤드 트레킹 기술로 사용자가 고개를 돌릴 때의 시각과 가상세계의 시각을 실시간으로 일치시킨다. 나아가 사용자의 팔·다리 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하면 사용자와 기기 간 상호작용도 가능한 만큼 이를 통해 더욱 몰입감을 높이는 VR 개발이 목표다.

이 같은 VR 기기 시장에서 가장 열을 내는 곳은 스마트폰 제조회사들이다. 삼성전자, LG전자, 대만의 HTC 등이 대표적이다. 스마트폰 사업이 경쟁 포화 상태에 직면하면서 VR을 스마트폰 이후의 기기로 주목하고 있다. 삼성은 지난 2014년 9월 처음으로 고글안경 모양의 VR 기기인 기어VR을 내놓은 데 이어 지난해 11월 업그레이 제품을 내놨다. 오는 11일 판매를 시작하는 프리미엄 스마트폰인 갤럭시S7은 물론 전작인 갤럭시S6, 노트5 등과도 연동해 쓸 수 있다. LG전자는 이르면 이달 말 프리미엄 스마트폰인 G5와 연결해 사용할 수 있는 VR기기인 LG 360VR을 출시한다. 이들 업체들은 360도로 촬영할 수 있는 VR용 카메라도 출시한다. 신제품 출시 경쟁이 이어지면서 VR 시대를 앞당기고 있다.

VR의 원조 격인 미국에서도 VR 기기 개발에 속도를 내고 있다. 후발주자인 애풀은 물론 가상현실의 대중화를 이끈 오큘러스를 비롯, 구글, 마이크로소프트 등 정보기술(IT) 강자들이 경쟁에 참여하고 있다. VR기기 제조를 두고 글로벌 각축전이 치열하게 전개되고 있는 것이다.

●생활 전 분야에 VR 상용화 시대 올까

페이스북의 최고경영자(CEO)인 마크 저커버거는 지난 2월 바르셀로나에서 열린 삼성의 프리미엄 스마트폰 신제품 갤럭시S7의 언팩(공개) 행사장에 연사로 나와 갤럭시S7이 지원하는 VR의 미래를 역설했다.

실제 VR은 이 같은 SNS뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 다룰 수 있는 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. 업계도 VR 도입 초기에는 기업 간 거래(B2B) 시장에서 확산될 것으로 보고 있다. 당장 의료 분야의 경우 내시경 등 각종 시술과 관련이 있는 수천만원대의 VR 콘텐츠와 기기들이 저렴한 가격으로 보급될 수 있다.

가상현실이 보편화되기 위해서는 VR을 보거나 찍을 수 있는 기기, VR 콘텐츠, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼, 대용량 VR 정보를 전송할 수 있는 5세대(5G) 이동통신 기술 등 VR 생태계 조성이 필수적이다. 그중에서도 핵심은 콘텐츠다. VR 도입 초기에는 당장 성인용 오락 콘텐츠가 인기를 끌 것이란 전망이다. 경제 전문지 포브스는 최근 포르노 VR이 2020년까지 20억 달러까지 성장하는 등 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라고 분석했다.

세종대 한세기 교수는 “수많은 센서 데이터, 과거 온라인 활동, 유전자 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 나타나게 할 수준이 된다면 VR기술과 결합한 가상공간과 실제공간을 구별하기 힘든 시대로 들어설 것”이라고 말했다.

주현진 기자 jhj@seoul.co.kr

[용어 클릭]

■가상현실(VR) 사용자가 컴퓨터로 제작된 가상의 공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술. 고글안경 형태의 헤드셋을 착용하고 그 안에 있는 렌즈를 통해 오락뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다.

■증강현실(AR) 가상현실이 현실과 단절된 가상세계에서 몰입을 강조한다면 증강현실은 현실에 인위적으로 추가 정보를 더하는 식으로 현실을 확장해 주는 기술.
2016-03-08 4면
많이 본 뉴스
‘민생회복지원금 25만원’ 당신의 생각은?
더불어민주당은 22대 국회에서 전 국민에게 1인당 25만원의 지역화폐를 지급해 내수 경기를 끌어올리는 ‘민생회복지원금법’을 발의하겠다고 밝혔습니다. 민주당은 빠른 경기 부양을 위해 특별법에 구체적 지원 방법을 담아 지원금을 즉각 집행하겠다는 입장입니다. 반면 국민의힘과 정부는 행정부의 예산편성권을 침해하는 ‘위헌’이라고 맞서는 상황입니다. 또 지원금이 물가 상승과 재정 적자를 심화시킬 수 있다고 우려합니다. 지원금 지급에 대한 당신의 생각은?
찬성
반대
모르겠다
광고삭제
위로