대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다.
채수범기자 lokavid@
채수범기자 lokavid@
2003-11-08 19면
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