[인터넷 스코프] 리니지 논쟁에서 빠진 것들

[인터넷 스코프] 리니지 논쟁에서 빠진 것들

민경배 기자 기자
입력 2002-11-14 00:00
수정 2002-11-14 00:00
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얼마 전 온라인 게임 리니지의 18세 등급 판정 문제에 관한 어느 방송사의 TV토론 출연 요청을 거절한 일이 있었다.이유는 간단했다.게임산업의 위축을 우려하면서 등급판정에 이의를 제기하는 입장이 한쪽 진영을 형성하고,반대편에는 리니지의 유해성으로부터 청소년을 보호해야 한다는 명분으로 등급판정을 지지하는 입장이 포진해 있는 토론에서 어느 한쪽 손을 일방적으로 들어줄 수 없었기 때문이다.

사실 한국 사회에서 게임을 바라보는 인식은 꽤나 이중적이다.즉 산업으로서의 게임은 적극 장려하되,놀이로서의 게임에 대해서는 우려를 나타내는 모순된 태도를 갖고 있는 것이다.게임 산업에 국가경쟁력의 사활을 건듯 막대한 지원을 아끼지 않으면서도,막상 게임을 즐기는 청소년들을 향해서는 게임중독이니 폭력성이니 하면서 잔뜩 걱정스러운 시선을 보내고 있는 것이 우리들의 자화상이 아닌가.

산업주의 관점과 청소년 보호주의 관점이 팽팽히 맞서고 있는 지금의 리니지 18세 등급 논쟁은 이러한 이중적 태도의 어정쩡한 ‘동거’가 마침내 파국의 수순으로 접어들었음을 알리는 신호탄에 다름 아니다.

그런데 문제는 이러한 일련의 논쟁 속에서 정작 중요한 것들은 빠져 있다는 점이다.즉 ‘산업으로서의 게임’과 ‘놀이로서의 게임’만 거론되고 있을뿐,‘문화로서의 게임’은 별다른 고려의 대상이 되지 못하고 있다.그래서 지금의 리니지 논쟁은 소모적인 편가르기 싸움 그 이상을 기대하기 어려운 실정이다.흔히 양비론적 입장은 무책임하다는 이유로 오히려 역비판의 대상이 되기 일쑤임에도 불구하고 최근 리니지 문제에 대해서만은 부득이 양비론적 입장에 설 수밖에 없는 까닭도 바로 이 때문이라 하겠다.

게임산업의 측면에서 볼 때 이미 한국은 자타가 공인하는 게임 강대국의 반열에 서 있다.하지만 더욱 정확하게 표현하자면 유감스럽게도 한국은 그저 게임 소비의 강대국일 뿐이다.스타크래프트 세계 챔피언 계보를 독점하고,디아블로Ⅱ 전세계 판매량의 절반을 소화해낸 이 땅에서 아직까지 세계 시장에 자신있게 내세울 변변한 게임 하나 만들지 못하고 있는 것이 엄연한 현실이니 말이다.

사실좋은 게임이란 화려한 그래픽과 현란한 액션만으로 이루어지는 것이아니다.자유로운 상상력과 진지한 성찰력이 저변에 깔려 있어야 한다.이러한 문화적 토양이 부재한 상황에서 게임산업 발전을 위한 온갖 정책적 지원이란 결국 밑빠진 독에 물붓기나 마찬가지일 뿐이다.

청소년 보호론에 입각한 등급제 역시 초점을 엉뚱한 곳에 맞추고 있다.정녕 게임이 청소년에게 악영향을 미치는 것은 일부 폭력적인 장면들 때문이 아니다.더욱 심각한 문제는 게임이 알게 모르게 약육강식과 적자생존이라는 폭력적인 세계관을 청소년들에게 내면화시키게 된다는 것이다.따라서 PK를 허용하느냐 마느냐,시뻘건 피가 튀느냐 안튀느냐 따위가 결코 문제의 본질은 아닌 것이다.

또 굳이 등급제를 강행하겠다 하더라도 그것이 내용물에 대한 식별 표시 이상의 의미를 가질 필요는 없을 것이다.등급제를 지키고 사용하는 것은 어디까지나 게이머들과 청소년들의 부모들이 판단할 일이지 정부가 나서서 특정연령대의 게임 허용 여부를 강제할 일은 아니라는 소리다.여전히 청소년들을수동적인 보호의 대상으로만 간주하면서 단순히 나이란 생물학적인 잣대로 게임을 규제하겠다는 태도야말로 고루하기 짝이 없는 발상이다.게임은 단순히 상품이나 놀이의 차원을 넘어 이미 또 하나의 삶이 이루어지는 가상의 세계가 되어 버렸다.우리는 좋든 싫든 이것을 엄연한 현실로 받아들여야 한다.진짜로 게임산업을 살리고 싶다면,그리고 제대로 청소년을 보호하고 싶다면먼저 게임세계의 문화적 토양을 가꾸기 위해 함께 머리를 맞대야 할 것이다.

민경배 사이버문화연구소 소장
2002-11-14 7면
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