◎정보문화센터,오늘 용산 전자상가서 세미나 개최/유통물 99%가 외제… 유해품 범람/불법복제 막고 개발자 지원 절실/문서편집·그래픽 등 학생교육 다양화 필요
최근 일본 닌텐도사 게임기의 광과민성발작논쟁·게임소프트웨어의 폭력·외설물 만연 등 컴퓨터게임 유해론 시비가 일고 있는 속에 건전한 게임문화를 정착시키고 국내 게임소프트웨어 시장 육성방안을 논의하는 세미나가 한국정보문화센터 주최로 24일 서울 용산전자상가 한국통신 소프트웨어플라자에서 열린다.
이 세미나에서는 한국교육컨설팅연구소 연구부장 김영회박사가「컴퓨터게임문화가 청소년교육에 미치는 영향」,동서게임채널 윤원석사장이「국내 게임소프트웨어의 활성화와 시장육성방안」을 각각 발표한다.
지난 58년 미국에서 처음 개발된 컴퓨터게임은 62년 미국 MIT대학의 스티브 러셀이 우주전쟁게임을 개발하면서 본격화돼 일본 닌텐도사의 패미컴 등의 전자게임기로 발전됐다.국내에는70년대 이후 벽돌깨기게임이 처음 전자오락실에 등장했으며 80년대 들어 쏟아지는 포탄을 피하며 목표를 맞히는 갤러그게임,도형을 짜맞추는 테트리스등이 보급됐다.
컴퓨터게임은 특성상 긍정과 부정적인 양면을 띠고 있다.
컴퓨터와 쉽게 친해질수 있다는 점이 긍정적인면.시뮬레이션및 역할게임을 했을때 문제해결절차를 익힐수 있고 승부근성을 키워준다.
그러나 부정적인 측면도 많다.
게임 내용이 대부분 적을 죽이거나 먹어치우며 파괴하는 폭력성을 띠고 있어 게임에 몰두하게 되면 친구나 가족들과의 교류 시간이 줄어든다.게임소프트웨어의 99%가 미국·일본등 외국제품이어서 외국의 문화·사고및 생활방식 등이 여과없이 전달될수 있고 장시간 게임을 할 경우 눈등 건강에 해를 끼칠수 있다는 점 등이다.
이와 관련,세미나에서 한국교육컨설팅연구소 김영회박사는 『청소년들이 컴퓨터를 선용하게 하려면 단순한 베이직(BASIC)프로그래밍하는 방식에서 탈피해야 한다』고 전제,문서편집소프트웨어를 이용,일기·편지쓰기·글짓기를 하게 하거나 그래픽프로그램으로 상상력을 동원해 그림을 그리고 색칠하게 한다.또 수학적인 도형개념을 익히고다양한 형태의 그림을 그리면서도 프로그래밍하는 기술을 배울수 있는 로고및 로고라이터를 가르치는 것이 바람직하다고 제안했다.
한편 동서게임채널 윤원석사장은 『게임용소프트웨어 시장은 5백억원대 규모로 일본의 6조원에 비하면 걸음마 단계로 국산의 시장점유율은 1%도 채 안된다』며 불법복제의 만연,게임소프트웨어의 저작권법및 컴퓨터프로그램보호법 시행의 제도적 문제 인식의 미흡,게임경시풍조 등이 정체화를 초래했다고 진단했다.
따라서 활성화하려면 정부는 과감하게 개발자들을 지원하는 한편 불법복제행위를 처벌하는 제도적 장치를 마련하고기업은 영세한 프로그래머들의 개발의욕을 높여주고 신속한 상품화로 소비자들의 욕구에 부응할 것을 강조했다.또한 개발자들은 참신한 게임소재를 발굴,국제적으로 활용되는 컴퓨터하드웨어 기종에 호환이 되도록 개발하며 소비자들은 정품 소프트웨어구입을 원칙으로 하고 무형의 소프트웨어도 상품으로 취급하는 지적소유권개념을 인정해야 한다고 주장했다.<김규환기자>
최근 일본 닌텐도사 게임기의 광과민성발작논쟁·게임소프트웨어의 폭력·외설물 만연 등 컴퓨터게임 유해론 시비가 일고 있는 속에 건전한 게임문화를 정착시키고 국내 게임소프트웨어 시장 육성방안을 논의하는 세미나가 한국정보문화센터 주최로 24일 서울 용산전자상가 한국통신 소프트웨어플라자에서 열린다.
이 세미나에서는 한국교육컨설팅연구소 연구부장 김영회박사가「컴퓨터게임문화가 청소년교육에 미치는 영향」,동서게임채널 윤원석사장이「국내 게임소프트웨어의 활성화와 시장육성방안」을 각각 발표한다.
지난 58년 미국에서 처음 개발된 컴퓨터게임은 62년 미국 MIT대학의 스티브 러셀이 우주전쟁게임을 개발하면서 본격화돼 일본 닌텐도사의 패미컴 등의 전자게임기로 발전됐다.국내에는70년대 이후 벽돌깨기게임이 처음 전자오락실에 등장했으며 80년대 들어 쏟아지는 포탄을 피하며 목표를 맞히는 갤러그게임,도형을 짜맞추는 테트리스등이 보급됐다.
컴퓨터게임은 특성상 긍정과 부정적인 양면을 띠고 있다.
컴퓨터와 쉽게 친해질수 있다는 점이 긍정적인면.시뮬레이션및 역할게임을 했을때 문제해결절차를 익힐수 있고 승부근성을 키워준다.
그러나 부정적인 측면도 많다.
게임 내용이 대부분 적을 죽이거나 먹어치우며 파괴하는 폭력성을 띠고 있어 게임에 몰두하게 되면 친구나 가족들과의 교류 시간이 줄어든다.게임소프트웨어의 99%가 미국·일본등 외국제품이어서 외국의 문화·사고및 생활방식 등이 여과없이 전달될수 있고 장시간 게임을 할 경우 눈등 건강에 해를 끼칠수 있다는 점 등이다.
이와 관련,세미나에서 한국교육컨설팅연구소 김영회박사는 『청소년들이 컴퓨터를 선용하게 하려면 단순한 베이직(BASIC)프로그래밍하는 방식에서 탈피해야 한다』고 전제,문서편집소프트웨어를 이용,일기·편지쓰기·글짓기를 하게 하거나 그래픽프로그램으로 상상력을 동원해 그림을 그리고 색칠하게 한다.또 수학적인 도형개념을 익히고다양한 형태의 그림을 그리면서도 프로그래밍하는 기술을 배울수 있는 로고및 로고라이터를 가르치는 것이 바람직하다고 제안했다.
한편 동서게임채널 윤원석사장은 『게임용소프트웨어 시장은 5백억원대 규모로 일본의 6조원에 비하면 걸음마 단계로 국산의 시장점유율은 1%도 채 안된다』며 불법복제의 만연,게임소프트웨어의 저작권법및 컴퓨터프로그램보호법 시행의 제도적 문제 인식의 미흡,게임경시풍조 등이 정체화를 초래했다고 진단했다.
따라서 활성화하려면 정부는 과감하게 개발자들을 지원하는 한편 불법복제행위를 처벌하는 제도적 장치를 마련하고기업은 영세한 프로그래머들의 개발의욕을 높여주고 신속한 상품화로 소비자들의 욕구에 부응할 것을 강조했다.또한 개발자들은 참신한 게임소재를 발굴,국제적으로 활용되는 컴퓨터하드웨어 기종에 호환이 되도록 개발하며 소비자들은 정품 소프트웨어구입을 원칙으로 하고 무형의 소프트웨어도 상품으로 취급하는 지적소유권개념을 인정해야 한다고 주장했다.<김규환기자>
1993-02-24 15면
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