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[IT 신트렌드] 비디오게임 산업의 지각변동/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

[IT 신트렌드] 비디오게임 산업의 지각변동/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

입력 2019-05-06 22:30
업데이트 2019-05-07 01:26
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추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원
추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원
지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘게임 개발자 회의’에서 구글은 비디오게임 스트리밍 서비스 ‘스타디아’를 공개했다. 스타디아의 가장 큰 특징은 물리적인 게임기가 없다는 점이다. 일종의 클라우드 서비스를 통해 게임을 즐길 수 있다. 구글의 야심찬 행보가 향후 비디오게임 산업에 어떤 영향을 미칠지 주목되는 부분이다.

비디오게임 시장은 전통적으로 소유의 개념이 강했다. 비디오게임 업체들은 자신들의 특성을 살리고 판매고를 높이기 위해 독점 작품을 내놓았다. 특정 게임기를 구매해야 사용할 수 있는 게임 타이틀을 제작한다는 말이다. 닌텐도 사례를 보면 슈퍼마리오, 포켓몬스터, 젤다의 전설 등이 있다. 게임 타이틀도 역시 소유를 자극하는 접근이 지배적이다. 거의 모든 비디오게임에 한정판이라는 수식어가 붙을 정도다.

구글 스타디아는 비디오게임을 소유에서 구독으로 변화를 시도한다. 인터넷 연결만 된다면 언제 어디서나 비디오게임을 즐길 수 있다는 것이다. 스타디아는 유튜브 영상과 같이 게임 화면을 다양한 사용자 기기에 스트리밍하고, 이 화면을 사용자가 조작하는 방식을 취했다.

클라우드 기반의 비디오게임 구독은 어떠한 장점을 가질까.

먼저 게임 파일을 설치하고 다운로드할 필요가 없다. 인터넷 접속 즉시 게임을 할 수 있다는 사실은 스마트폰만으로도 비디오게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 저사양 기기라도 고사양 그래픽 게임을 즐길 수 있다. 스타디아 독점 게임이라면 불법복제를 거의 원천적으로 차단할 수 있으며 유튜브와 연계한 게임 방송도 원활하게 할 수 있다.

이런 장점들은 구글의 데이터센터와의 원활한 통신이 선결돼야 발휘될 수 있다. 게임 특성상 조작 지연이 게임을 즐기는 데 미치는 악영향은 매우 크다. 더불어 스타디아로 사용자들을 유입시키기 위한 독점작의 유치가 필요하다. 가격 경쟁력 역시 기존 비디오게임 시장을 흔들 수 있는 중요한 요소다.

비디오게임 시장의 전통 강자인 일본도 주시해야 할 것이다. 일본은 소유 문화로서의 비디오게임이 고착화됐다. 포켓몬스터 등 강력한 IP를 통한 독점작의 선호도 역시 매우 크다. 스타디아가 일본 게이머들을 성공적으로 유입시킨다면 비디오게임 시장의 판도는 소유에서 구독으로 넘어가는 계기가 될 것이다.
2019-05-07 29면

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