일본문화 4차 개방이 이뤄졌다.사실 1∼3차 일본문화 개방을 통해 보듯이 왜색문화 침식,국내 엔터테인먼트 사업의 위기 등은 애초 우려한 수준을 크게 밑도는 정도였다.
충무로는 방화의 흥행성공으로 자신감에 차 있다.음반시장도 긴장하고 있으나 일본 음반자본이 국내에 비교적 우호적인 태도를 보여 반대 수위가 1차 개방 때에 비해 미미하다.
하지만 비디오게임 산업으로 눈을 돌리게 되면 이야기는 달라진다.2001년 일본 문화개방과 더불어 소니에서 플레이스테이션2와 소프트웨어를 국내에 정식 발매함으로써 음지에 있던 비디오게임이 양지로 나와 가정용 게임기라는 이름을 되찾았다.현재 플레이스테이션2 누적 판매량은 40만대를 향해 달려간다.이는 분명 정식발매가 되면서 비디오게임 시장이 대중화로 가는 중간모습을 보여주는 것이다.
이번 개방으로 이제 일본어 음성과 일본어 처리 자막의 한글화 없이도 게임 소프트웨어의 수입·판매가 가능하게 됐다.
시장논리로만 가정해 본다면 ‘규제가 완화됨으로써 자연히 수입업체가 많아질 것이며 지금보다 더 다양한 게임이 유통되고 비디오게임 시장은 더욱 커질 것이다.’가 정답이 돼야 한다.
하지만 기우는 있다.소규모 업체의 무분별한 난입은 라이센스 비용 상승을 동반할 수 있다.국내업체 간의 과당경쟁으로 인해 PC 패키지게임 가격의 상승을 겪은 바 있는 우리에게는 충분히 예상할 수 있는 문제다.또 일어판 수입으로 인해 언어적 장벽에 구애받지 않는 하드코어 마니아 대상의 시장이 형성돼 성장속도가 둔화하지 않을까 걱정된다.
같은 외국어라도 영어와 일본어는 우리에게 큰 차이가 있다.영어로 ‘안녕하세요’는 열에 열 말할 수 있지만 일어는 그렇지 않다.대중에게 일어판과 한글판이 공존하는 시장은 달갑지 않을 뿐 아니라 지금도 쉽지 않은 접근을 더욱 어렵게 만들 수 있다.
특히 그동안 한글화에 비협조적인 일본 개발사들과 악전고투하며,적지 않은 비용을 들여 시장형성을 해 온 업체들에 이는 딜레마가 아닐 수 없다.아직까지 일어판은 마니아가 찾는 밀수품이지만,4차 개방으로 일어판 라이센스를 획득한 회사가 유통을 하면 한글판과 같은 정품이 되는 것이다.
산업은 생산·소비·수입·수출이 함께 작용하는 것일 터이다.현재 비디오게임 시장이 작아 보인다고 파급효과가 적다고 하기는 어렵다.한국의 게임산업에서 비디오게임이 차지하는 비중은 향후 커지면 커지지 결코 줄어들지는 않을 것이다.
따라서 자생력 있는 내수시장 형성과 비디오게임 대중화를 이루려는 노력이 중요하다.이는 한 업체만의 힘으로 될 일이 아니라 업계·소비자·정부의 의지가 있어야 가능한 일이다.
무분별한 일어판 발매와 소비처럼 당장 눈앞의 이익의 추구는 비디오게임 시장 자체를 고사시키는 결과를 낳을 수 있다.
신욱호 씨넷코리아 과장
충무로는 방화의 흥행성공으로 자신감에 차 있다.음반시장도 긴장하고 있으나 일본 음반자본이 국내에 비교적 우호적인 태도를 보여 반대 수위가 1차 개방 때에 비해 미미하다.
하지만 비디오게임 산업으로 눈을 돌리게 되면 이야기는 달라진다.2001년 일본 문화개방과 더불어 소니에서 플레이스테이션2와 소프트웨어를 국내에 정식 발매함으로써 음지에 있던 비디오게임이 양지로 나와 가정용 게임기라는 이름을 되찾았다.현재 플레이스테이션2 누적 판매량은 40만대를 향해 달려간다.이는 분명 정식발매가 되면서 비디오게임 시장이 대중화로 가는 중간모습을 보여주는 것이다.
이번 개방으로 이제 일본어 음성과 일본어 처리 자막의 한글화 없이도 게임 소프트웨어의 수입·판매가 가능하게 됐다.
시장논리로만 가정해 본다면 ‘규제가 완화됨으로써 자연히 수입업체가 많아질 것이며 지금보다 더 다양한 게임이 유통되고 비디오게임 시장은 더욱 커질 것이다.’가 정답이 돼야 한다.
하지만 기우는 있다.소규모 업체의 무분별한 난입은 라이센스 비용 상승을 동반할 수 있다.국내업체 간의 과당경쟁으로 인해 PC 패키지게임 가격의 상승을 겪은 바 있는 우리에게는 충분히 예상할 수 있는 문제다.또 일어판 수입으로 인해 언어적 장벽에 구애받지 않는 하드코어 마니아 대상의 시장이 형성돼 성장속도가 둔화하지 않을까 걱정된다.
같은 외국어라도 영어와 일본어는 우리에게 큰 차이가 있다.영어로 ‘안녕하세요’는 열에 열 말할 수 있지만 일어는 그렇지 않다.대중에게 일어판과 한글판이 공존하는 시장은 달갑지 않을 뿐 아니라 지금도 쉽지 않은 접근을 더욱 어렵게 만들 수 있다.
특히 그동안 한글화에 비협조적인 일본 개발사들과 악전고투하며,적지 않은 비용을 들여 시장형성을 해 온 업체들에 이는 딜레마가 아닐 수 없다.아직까지 일어판은 마니아가 찾는 밀수품이지만,4차 개방으로 일어판 라이센스를 획득한 회사가 유통을 하면 한글판과 같은 정품이 되는 것이다.
산업은 생산·소비·수입·수출이 함께 작용하는 것일 터이다.현재 비디오게임 시장이 작아 보인다고 파급효과가 적다고 하기는 어렵다.한국의 게임산업에서 비디오게임이 차지하는 비중은 향후 커지면 커지지 결코 줄어들지는 않을 것이다.
따라서 자생력 있는 내수시장 형성과 비디오게임 대중화를 이루려는 노력이 중요하다.이는 한 업체만의 힘으로 될 일이 아니라 업계·소비자·정부의 의지가 있어야 가능한 일이다.
무분별한 일어판 발매와 소비처럼 당장 눈앞의 이익의 추구는 비디오게임 시장 자체를 고사시키는 결과를 낳을 수 있다.
신욱호 씨넷코리아 과장
2003-10-02 15면
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