◎美 앞지르는 기술력… ‘세계정복’ 앞날 밝다/문제점30여년간 ‘하청’에 치중 수출액 꾸준히 늘었지만 부가가치 창출 거의 못해/현황최첨단 기술 ‘철인사천왕’.1,000만弗 유치 등 ‘파란불’.정부서도 본격지원 움직임/과제기획·마케팅력 낙제점.창의력 있는 인재 육성.치밀한 시장 분석
현재 상영중인 드림웍스의 ‘개미’를 본 관객이라면 3차원 디지털 애니메이션의 새로운 가능성에 깜짝 놀랐을 것이다. 펜과 종이 대신 컴퓨터만으로 작업하는 이같은 100%디지털 극장용 장편애니메이션은 일본을 비롯해 몇몇 국가에서 시도하고 있으나 아직까지 미국에서만 ‘토이스토리’‘벅스라이프’등을 선보였을 뿐이다.
그런데 내년 1월이면 우리나라가 그 두번째 자리에 오르게 된다. B29엔터프라이즈가 제작하는 ‘철인사천왕’이 그것. 극장판에 이어 TV시리즈로도 제작될 ‘철인사천왕’은 기존의 디지털 애니메이션에서 한걸음 더 나아가 디지털과 셀 애니메이션의 장단점을 상호보완한 ‘디지셀’(digicell)이라는 신기술로 제작되고 있다. 더욱 고무적인 것은 해외 투자자를 끌어들였다는 점. 지난주초 열린 제작발표회에서 미국 ‘라이트포인트’사와 북미 배급독점권을 조건으로 3년내 1,000만달러를 투자하기로 조인서에 서명했다. 이밖에 미국 ‘FOXTV’,일본 ‘KANSAITV’와도 해외 수출 및 배급에 대한 상담을 진행중이다.
‘철인사천왕’외에도 세익스피어의 햄릿을 모티브로 한 미래형 SF물 ‘셀마’(한스글로벌C&A),진돗개를 주인공으로 한 ‘백구’(프로젝트 백구2000) 등도 곧 디지털 애니메이션으로 제작될 예정이다.
질적 완성도는 차치하고라도 96년 ‘아마게돈’의 실패이후 주춤하는 듯 했던 애니메이션산업이 다시 붐을 일으키고 있다는 점에서 매우 반가운 일이다.
애니메이션이 21세기 고부가가치산업이라는 것은 누구나 다 아는 사실이다. ‘미녀와 야수’‘라이온 킹’등 월트디지니의 애니메이션이 전세계에서 벌어들이는 돈이 천문학적 수치에 달한다는 사실 또한 더는 얘깃거리가 안된다.
문화관광부가 이번 국정감사때 제출한 자료에 따르면 97년 애니메이션 수출액은 약 9,800만달러에 이른다. 96년 9,200만달러,95년 8,300만달러로 해마다 꾸준히 늘고 있다.
그러나 이 수치는 역설적으로 한국 애니메이션산업의 왜곡된 현실을 그대로 보여준다. ‘시나리오와 기획은 미국,자본은 일본,캐릭터디자인은 프랑스,그림은 한국’이라는 제작공식이 있을 정도로 지난 30년간 국내 애니메이션산업은 단순 하청작업에만 치중해왔다. 수출액이 거의 1억달러에 육박하지만 그이상의 부가가치를 생산하지 못하는,심하게 말해 죽은 산업인 셈이다.
업계 내부에서도 이런 현실에 대한 자성의 목소리가 높아지면서 90년대 중반 들어 ‘블루시걸’‘붉은 매’‘헝그리 베스트5’‘의적 임꺽정’‘또또와 유령친구들’등이 의욕적으로 제작됐다. 그러나 시나리오와 캐릭터가 뒷받침되지 않은 탓에 ‘아기공룡 둘리’를 제외하곤 참패를 면치 못했다. 업계 일각에서는 이에 대해 “치밀한 사전준비없이 무작정 의욕만 앞세운 탓에 오히려 막 떠오르던 애니메이션산업에 대한 대기업과 투자자들의 관심을 저하시키는 부작용을 유발했다”고 지적했다.
이와 관련,애니메이션산업이 발전하려면 무엇보다 기획능력을 갖춘 인재를 양성해야 한다는 목소리가 높다. 한국애니메이션학회의 李元馥 회장(덕성여대 산업미술과교수)은 “TV용에 강한 일본과 극장용을 장악한 미국 애니메이션에 대항하려면 틈새시장을 노릴 수밖에 없다”며 “일본의 미야자키 하야오처럼 대중심리에 대한 섬세한 분석력을 바탕으로 차별된 작품을 만들수 있어야 한다”고 지적했다.
전문인력에는 기획뿐만 아니라 마케팅 전문가도 포함된다. 만들어진 제품을 해외시장에 수출할 뿐 아니라 해외의 자금을 유입받아 글로벌 프로젝트 파이낸싱을 해낼 수 있는 시장 전문가도 필요하다.
최근 몇년새 한국종합예술학교 등 4년제 대학 5곳,전문대 7곳 등 12곳에 만화 관련학과가 생기고,영화진흥공사가 애니메이션 아카데미를 설립한 것은 뒤늦게나마 다행스런 일이다. 현재 국내 애니메이션계에는 총 200여개업체,2만여명이 종사하고 있다. 자금이 많이 들어가는 극장용보다는 TV물부터 차근차근 실력을 쌓아 나가는 단계적인 접근도 필요하다.
한국애니메이션제작자협회 李敎正 사무국장은 “제작업체의 노력과 함께 정부의 지원책도 절실하다”며 “국산 만화영화 TV상영 쿼터제 도입과 공익자금 지원 등 정부가 방송영상 산업진흥책의 일환으로 업계의 요구를 적극적으로 수용해준 것은 이제 막 발걸음을 떼기 시작한 한국 애니메이션산업에 큰 도움이 되고 있다”고 말했다.<李順女 coral@daehanmaeil.com>
◎인터뷰/‘철인사천왕’ 제작자 金赫/“고유 시나리오 캐릭터 개발하면 21세기 주도산업 가능성 무한대”
‘철인사천왕’제작사인 B29엔터프라이즈의 金赫대표(34)는 스스로를 ‘굴러온 돌’이라고 표현한다. 그럴만 한 것이 그의 애니메이션 경력은 이제 겨우 3년. 방송작가로 일하다 만화가 이현세씨와 인연이 닿아 지난 96년 극장용 장편 애니메이션 ‘아마게돈’을 기획하면서 이 분야에 처음 발을 들여놓았다.
엄청난 기대속에 30억원의 제작비를 쏟아부은 첫작품은 아쉽게 실패했다. 의욕만 앞섰지 시나리오도 부실하고 정확한 마케팅 타깃도 없는 등 허술한 구석이 많았기 때문. 국내 최초의 디지털 애니메이션이라는 타이틀을 달고 나온 철인사천왕은 그같은 뼈아픈 경험을 발판삼아 그가 직접 기획하고 제작하는 두번째 작품이다.
철인사천왕은 중국 고전 ‘서유기’를 바탕으로 삼장법사에 의해 봉인됐다 풀려난 여덟 요괴와 지구인들이 만들어낸 4전사의 대결을 그린 공상과학물. 제작발표회에서 선보인 5분짜리 데모버전으로는 작품적 완성도와 상품성을 속단하기 이르지만 일단 화려한 기술력은 인정할 만하다. 두달동안 투자문제로 실랑이를 벌여온 라이트포인트사의 마크 카일사장도 데모버전을 보고는 “정말 당신들이 만들었느냐”며 놀라움을 금치 못했다고 한다.
金대표는 “하청은 한국 애니메이션의 현실이자 비극”이라고 지적했다. 30여년간 하청만 해온 탓에 창의력이 생겨날 여지가 없었다는 것이다. “문화산업과 산업은 명확히 구분돼야 한다. 하청은 단지 산업일 뿐이다. 이제는 거기에 ‘문화’라는 외투를 입혀야 한다” 그는 “한국은 애니메이션산업 인프라가 구축된 세계 10여개국 가운데 하나다. 문화적 특성을 살린 고유의 시나리오와 캐릭터 개발에 주력한다면 애니메이션은 21세기 문화종주국으로 발돋움하기 위한 한국 영상산업의 전략적 대안이 될 수 있을 것”이라고 자신했다.<李順女 coral@daehanmaeil.com>
현재 상영중인 드림웍스의 ‘개미’를 본 관객이라면 3차원 디지털 애니메이션의 새로운 가능성에 깜짝 놀랐을 것이다. 펜과 종이 대신 컴퓨터만으로 작업하는 이같은 100%디지털 극장용 장편애니메이션은 일본을 비롯해 몇몇 국가에서 시도하고 있으나 아직까지 미국에서만 ‘토이스토리’‘벅스라이프’등을 선보였을 뿐이다.
그런데 내년 1월이면 우리나라가 그 두번째 자리에 오르게 된다. B29엔터프라이즈가 제작하는 ‘철인사천왕’이 그것. 극장판에 이어 TV시리즈로도 제작될 ‘철인사천왕’은 기존의 디지털 애니메이션에서 한걸음 더 나아가 디지털과 셀 애니메이션의 장단점을 상호보완한 ‘디지셀’(digicell)이라는 신기술로 제작되고 있다. 더욱 고무적인 것은 해외 투자자를 끌어들였다는 점. 지난주초 열린 제작발표회에서 미국 ‘라이트포인트’사와 북미 배급독점권을 조건으로 3년내 1,000만달러를 투자하기로 조인서에 서명했다. 이밖에 미국 ‘FOXTV’,일본 ‘KANSAITV’와도 해외 수출 및 배급에 대한 상담을 진행중이다.
‘철인사천왕’외에도 세익스피어의 햄릿을 모티브로 한 미래형 SF물 ‘셀마’(한스글로벌C&A),진돗개를 주인공으로 한 ‘백구’(프로젝트 백구2000) 등도 곧 디지털 애니메이션으로 제작될 예정이다.
질적 완성도는 차치하고라도 96년 ‘아마게돈’의 실패이후 주춤하는 듯 했던 애니메이션산업이 다시 붐을 일으키고 있다는 점에서 매우 반가운 일이다.
애니메이션이 21세기 고부가가치산업이라는 것은 누구나 다 아는 사실이다. ‘미녀와 야수’‘라이온 킹’등 월트디지니의 애니메이션이 전세계에서 벌어들이는 돈이 천문학적 수치에 달한다는 사실 또한 더는 얘깃거리가 안된다.
문화관광부가 이번 국정감사때 제출한 자료에 따르면 97년 애니메이션 수출액은 약 9,800만달러에 이른다. 96년 9,200만달러,95년 8,300만달러로 해마다 꾸준히 늘고 있다.
그러나 이 수치는 역설적으로 한국 애니메이션산업의 왜곡된 현실을 그대로 보여준다. ‘시나리오와 기획은 미국,자본은 일본,캐릭터디자인은 프랑스,그림은 한국’이라는 제작공식이 있을 정도로 지난 30년간 국내 애니메이션산업은 단순 하청작업에만 치중해왔다. 수출액이 거의 1억달러에 육박하지만 그이상의 부가가치를 생산하지 못하는,심하게 말해 죽은 산업인 셈이다.
업계 내부에서도 이런 현실에 대한 자성의 목소리가 높아지면서 90년대 중반 들어 ‘블루시걸’‘붉은 매’‘헝그리 베스트5’‘의적 임꺽정’‘또또와 유령친구들’등이 의욕적으로 제작됐다. 그러나 시나리오와 캐릭터가 뒷받침되지 않은 탓에 ‘아기공룡 둘리’를 제외하곤 참패를 면치 못했다. 업계 일각에서는 이에 대해 “치밀한 사전준비없이 무작정 의욕만 앞세운 탓에 오히려 막 떠오르던 애니메이션산업에 대한 대기업과 투자자들의 관심을 저하시키는 부작용을 유발했다”고 지적했다.
이와 관련,애니메이션산업이 발전하려면 무엇보다 기획능력을 갖춘 인재를 양성해야 한다는 목소리가 높다. 한국애니메이션학회의 李元馥 회장(덕성여대 산업미술과교수)은 “TV용에 강한 일본과 극장용을 장악한 미국 애니메이션에 대항하려면 틈새시장을 노릴 수밖에 없다”며 “일본의 미야자키 하야오처럼 대중심리에 대한 섬세한 분석력을 바탕으로 차별된 작품을 만들수 있어야 한다”고 지적했다.
전문인력에는 기획뿐만 아니라 마케팅 전문가도 포함된다. 만들어진 제품을 해외시장에 수출할 뿐 아니라 해외의 자금을 유입받아 글로벌 프로젝트 파이낸싱을 해낼 수 있는 시장 전문가도 필요하다.
최근 몇년새 한국종합예술학교 등 4년제 대학 5곳,전문대 7곳 등 12곳에 만화 관련학과가 생기고,영화진흥공사가 애니메이션 아카데미를 설립한 것은 뒤늦게나마 다행스런 일이다. 현재 국내 애니메이션계에는 총 200여개업체,2만여명이 종사하고 있다. 자금이 많이 들어가는 극장용보다는 TV물부터 차근차근 실력을 쌓아 나가는 단계적인 접근도 필요하다.
한국애니메이션제작자협회 李敎正 사무국장은 “제작업체의 노력과 함께 정부의 지원책도 절실하다”며 “국산 만화영화 TV상영 쿼터제 도입과 공익자금 지원 등 정부가 방송영상 산업진흥책의 일환으로 업계의 요구를 적극적으로 수용해준 것은 이제 막 발걸음을 떼기 시작한 한국 애니메이션산업에 큰 도움이 되고 있다”고 말했다.<李順女 coral@daehanmaeil.com>
◎인터뷰/‘철인사천왕’ 제작자 金赫/“고유 시나리오 캐릭터 개발하면 21세기 주도산업 가능성 무한대”
‘철인사천왕’제작사인 B29엔터프라이즈의 金赫대표(34)는 스스로를 ‘굴러온 돌’이라고 표현한다. 그럴만 한 것이 그의 애니메이션 경력은 이제 겨우 3년. 방송작가로 일하다 만화가 이현세씨와 인연이 닿아 지난 96년 극장용 장편 애니메이션 ‘아마게돈’을 기획하면서 이 분야에 처음 발을 들여놓았다.
엄청난 기대속에 30억원의 제작비를 쏟아부은 첫작품은 아쉽게 실패했다. 의욕만 앞섰지 시나리오도 부실하고 정확한 마케팅 타깃도 없는 등 허술한 구석이 많았기 때문. 국내 최초의 디지털 애니메이션이라는 타이틀을 달고 나온 철인사천왕은 그같은 뼈아픈 경험을 발판삼아 그가 직접 기획하고 제작하는 두번째 작품이다.
철인사천왕은 중국 고전 ‘서유기’를 바탕으로 삼장법사에 의해 봉인됐다 풀려난 여덟 요괴와 지구인들이 만들어낸 4전사의 대결을 그린 공상과학물. 제작발표회에서 선보인 5분짜리 데모버전으로는 작품적 완성도와 상품성을 속단하기 이르지만 일단 화려한 기술력은 인정할 만하다. 두달동안 투자문제로 실랑이를 벌여온 라이트포인트사의 마크 카일사장도 데모버전을 보고는 “정말 당신들이 만들었느냐”며 놀라움을 금치 못했다고 한다.
金대표는 “하청은 한국 애니메이션의 현실이자 비극”이라고 지적했다. 30여년간 하청만 해온 탓에 창의력이 생겨날 여지가 없었다는 것이다. “문화산업과 산업은 명확히 구분돼야 한다. 하청은 단지 산업일 뿐이다. 이제는 거기에 ‘문화’라는 외투를 입혀야 한다” 그는 “한국은 애니메이션산업 인프라가 구축된 세계 10여개국 가운데 하나다. 문화적 특성을 살린 고유의 시나리오와 캐릭터 개발에 주력한다면 애니메이션은 21세기 문화종주국으로 발돋움하기 위한 한국 영상산업의 전략적 대안이 될 수 있을 것”이라고 자신했다.<李順女 coral@daehanmaeil.com>
1998-11-18 12면
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