◎2세기 디자인현대문화와의 유기적 상호작용 탐구/디자인? 디자인!그리스∼90년대 시대적 변화 두루 소개/영상디자인영화속 쓰인 컴퓨터 특수기법 등 설명
현대는 디자인의 시대다.디자인이란 말은 이제 우리의 일상 생활언어로 자리잡을 만큼 흔히 쓰이고 있다.디자인은 그 자체가 하나의 ‘문화현상’으로 우리는 디자인이 세계를 정복하는 시대에 살고있는 것이다.그러나 이같은 디자인의 홍수속에서도 우리는 완정한 디자인학의 체계를 세우지 못하고 있으며 안내서 또한 마땅치 않은 형편이다.최근 솔출판사에서 펴낸 ‘21세기 디자인 문화탐사’(김민수 지음)와 시공사에서 펴낸 ‘디자인? 디자인!’(박은경 등 지음)‘영상 디자인’(김종덕 등 지음)은 디자인 세계에 대한 폭넓은 이해를 돕는 이론서로 주목할 만하다.
‘…디자인 문화탐사’는 디자인과 문화,그리고 상징이라는 세요소가 어떻게 서로 영향을 미치고 우리의 일상적 삶을 형성하는가를 밝히는데 초점을 맞춘다.이 책은 먼저 디자인과 삶이 지니는 유기체적인 연속성을 생성론의 차원에서 검토한다.디자인을 문화현상의 하나로 볼때 일상 삶의 의미는 한의학적인 인과적 총체성의 모델에 가깝다는게 지은이의 견해.기혈의 흐름은 경혈점을 통해 감지되듯 디자인은 일상 삶의 의미와 실천방식을 드러내는 생생한 문화적 반응점의 구실을 한다는 것이다.90년대 세기말 디자인은 기존의 규범에 대한 해체를 특징으로 하고 있다.이 책은 하이테크 디자인에서부터 범람하는 키치(kitsch,저속한 공예품)적 사물과 이미지,미래를 현재로 끌어들이는 사이버디자인에 이르기까지 21세기 디자인 문화의 지형을 낱낱이 살핀다.지은이는 끝으로 이른바 자료 베끼기식의 모조 디자인(Pseudo-Design)개발을 관행처럼 여겨온 우리 디자인계의 철학부재 풍토를 비판한다.
‘디자인?…’은 디자인의 역사와 의미,조형요소 등 디자인과 관련된 사항을 광범위하게 다룬 책.그리스시대의 디자인은 색채보다는 선과 형의 균형미에 중점을 두었으며 만자형 등의 기하학적인 형태를 즐겨 사용했다.반면 로마시대의 디자인은 전반적으로 그리스의 디자인보다 단조롭고 거칠어 기하학적인 곡선의 정교함을 찾아볼 수 없다.그러나 이러한 단순함은 18세기 영국의 가구디자인에 영향을 미쳤으며,유리제조 기술은 유럽건축의 기본이 된 아치구조의 기술적 발전을 촉진시켰다.디자인은 그 시대의 종합예술이다.이 책은 디자인예술의 총아로서의 영상예술에 대해 언급한다.영상예술이 본격적으로 디자인과 관련을 맺기 시작한 것은 50년대 들어 편광필터를 사용한 작품이 나오고 60년대 앤디 워홀의 실험영화에 의해 사이키델릭 아트가 생겨나면서부터다.최근 부쩍 관심이 높아진 환경디자인과 디자인 매니지먼트에 대해서도 많은 지면을 할애한다.
전국 대부분의 미술대학 시각디자인과에는 영상디자인이라는 과목이 유행처럼 개설돼 있다.그러나 영상디자인의 개념이나 범위조차 정의되어 있지 못한 실정이다.‘영상디자인’은 디지털사진 영화 비디오 애니메이션 컴퓨터그래픽 멀티미디어 등 각종 영상매체를 지원하는 영상디자인의 세계를 포괄적으로 다룬 책이다.이 책은 3차원 컴퓨터 애니메이션의 세부기술을 알기쉽게 설명하고 있어 관심을 끈다.컴퓨터로 만든 최초의 3차원 입체 영상물인 제임스 카메론 감독의 ‘심연’의 컴퓨터 모핑(Morphing)기법을 비롯,‘인디아나 존스’의 특수효과,‘터미네이터2’의 컴퓨터 사이보그 등이 구체적인 사례로 등장한다.<김종면 기자>
현대는 디자인의 시대다.디자인이란 말은 이제 우리의 일상 생활언어로 자리잡을 만큼 흔히 쓰이고 있다.디자인은 그 자체가 하나의 ‘문화현상’으로 우리는 디자인이 세계를 정복하는 시대에 살고있는 것이다.그러나 이같은 디자인의 홍수속에서도 우리는 완정한 디자인학의 체계를 세우지 못하고 있으며 안내서 또한 마땅치 않은 형편이다.최근 솔출판사에서 펴낸 ‘21세기 디자인 문화탐사’(김민수 지음)와 시공사에서 펴낸 ‘디자인? 디자인!’(박은경 등 지음)‘영상 디자인’(김종덕 등 지음)은 디자인 세계에 대한 폭넓은 이해를 돕는 이론서로 주목할 만하다.
‘…디자인 문화탐사’는 디자인과 문화,그리고 상징이라는 세요소가 어떻게 서로 영향을 미치고 우리의 일상적 삶을 형성하는가를 밝히는데 초점을 맞춘다.이 책은 먼저 디자인과 삶이 지니는 유기체적인 연속성을 생성론의 차원에서 검토한다.디자인을 문화현상의 하나로 볼때 일상 삶의 의미는 한의학적인 인과적 총체성의 모델에 가깝다는게 지은이의 견해.기혈의 흐름은 경혈점을 통해 감지되듯 디자인은 일상 삶의 의미와 실천방식을 드러내는 생생한 문화적 반응점의 구실을 한다는 것이다.90년대 세기말 디자인은 기존의 규범에 대한 해체를 특징으로 하고 있다.이 책은 하이테크 디자인에서부터 범람하는 키치(kitsch,저속한 공예품)적 사물과 이미지,미래를 현재로 끌어들이는 사이버디자인에 이르기까지 21세기 디자인 문화의 지형을 낱낱이 살핀다.지은이는 끝으로 이른바 자료 베끼기식의 모조 디자인(Pseudo-Design)개발을 관행처럼 여겨온 우리 디자인계의 철학부재 풍토를 비판한다.
‘디자인?…’은 디자인의 역사와 의미,조형요소 등 디자인과 관련된 사항을 광범위하게 다룬 책.그리스시대의 디자인은 색채보다는 선과 형의 균형미에 중점을 두었으며 만자형 등의 기하학적인 형태를 즐겨 사용했다.반면 로마시대의 디자인은 전반적으로 그리스의 디자인보다 단조롭고 거칠어 기하학적인 곡선의 정교함을 찾아볼 수 없다.그러나 이러한 단순함은 18세기 영국의 가구디자인에 영향을 미쳤으며,유리제조 기술은 유럽건축의 기본이 된 아치구조의 기술적 발전을 촉진시켰다.디자인은 그 시대의 종합예술이다.이 책은 디자인예술의 총아로서의 영상예술에 대해 언급한다.영상예술이 본격적으로 디자인과 관련을 맺기 시작한 것은 50년대 들어 편광필터를 사용한 작품이 나오고 60년대 앤디 워홀의 실험영화에 의해 사이키델릭 아트가 생겨나면서부터다.최근 부쩍 관심이 높아진 환경디자인과 디자인 매니지먼트에 대해서도 많은 지면을 할애한다.
전국 대부분의 미술대학 시각디자인과에는 영상디자인이라는 과목이 유행처럼 개설돼 있다.그러나 영상디자인의 개념이나 범위조차 정의되어 있지 못한 실정이다.‘영상디자인’은 디지털사진 영화 비디오 애니메이션 컴퓨터그래픽 멀티미디어 등 각종 영상매체를 지원하는 영상디자인의 세계를 포괄적으로 다룬 책이다.이 책은 3차원 컴퓨터 애니메이션의 세부기술을 알기쉽게 설명하고 있어 관심을 끈다.컴퓨터로 만든 최초의 3차원 입체 영상물인 제임스 카메론 감독의 ‘심연’의 컴퓨터 모핑(Morphing)기법을 비롯,‘인디아나 존스’의 특수효과,‘터미네이터2’의 컴퓨터 사이보그 등이 구체적인 사례로 등장한다.<김종면 기자>
1997-07-01 13면
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