[기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

[기고] 콘텐츠산업, 새 전략이 필요하다 / 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장

입력 2008-07-31 00:00
수정 2008-07-31 00:00
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아무리 예술적 가치가 높은 문화적 산물이라도, 대중의 호응을 유발할 수 없다면 아까운 명작으로 남을 수밖에 없다. 문화적 산물이 산업화하려면 소비자의 관심이 중요한 열쇠가 된다는 뜻이다.
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권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장
권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장


최근 콘텐츠산업 분야에 소비자의 역할 변화가 ‘쓰나미’처럼 몰려오고 있다. 소비자들은 인터넷이란 열린 공간에서 정보의 즉시 활용과 멀티태스킹(Multitasking·운영체제가 다른 프로그램을 동시 수행하는 것처럼 보이게 하는 기법)의 용이성, 같은 기호(嗜好)집단 간의 참여와 공유를 통해 유목민적 자아를 실현하고 있다.

MP3 플레이어로 음악을 즐기고,RSS(Really Simple Syndication) 및 위젯(Widget) 기술을 활용해 필요한 뉴스와 정보를 골라 최적화된 인터페이스 환경을 만들고 있다. 또 사회관계 서비스(SNS·Social Network Service)를 통해 비슷한 기호를 가진 공동체를 형성하고 같은 목적을 성취하기 위한 사회활동을 한다. 여기에다 복합기능의 개인정보단말기의 확산은 새로운 서비스와 맞춤형 서비스로의 진화를 가속화시키고 있다.

더불어 소비자들은 ‘노마드웹(NomadWeb)’이란 새로운 경향도 보이고 있다. 개인화된 혼자만의 공간인 인터넷에 몰입하면서,‘OpenID 방식’을 통해 자료를 한 곳에 저장해두고 여러 서비스에서 끌어당겨 사용하고, 가상적으로 확장된 다양한 융합 현실의 세상을 배회한다.

이들은 콘텐츠가 자신에게 관심 밖이거나 즐기기에 지루하면 필터링이나 접근 경로를 곧바로 바꿔버린다. 콘텐츠를 소비하는 시간도 5분 이내로 구성되기를 원한다. 관심도와 시간이 큰 변수로 작용하는 것이다.

이 같은 콘텐츠산업에서의 소비자 변화는 정부의 관련 산업정책 변화를 필연적으로 요구하고 있다. 이런 이유로 정부는 소비자의 역할 등 여러 변화를 주시해야 한다. 기업과 시장도 당연히 이에 대응하는 과정에서 새로운 산업의 가능성을 탐색해야 한다.

전문가들은 우리나라의 콘텐츠산업의 문제점으로 기술과 환경 변화에 대처할 역량 부족과 국내 시장의 규모의 경제 문제, 창작 소재 발굴의 미흡, 자본의 부족, 글로벌화의 어려움, 역할 모델 창출의 미흡 등을 지적하고 있다.

기술의 발전에 의해 기존 산업의 틀이 해체되면서 혼합화를 통해 새로운 산업이 생성돼 가는 상황에서는 필연적으로 기존 산업의 참여자와 다른 이해관계자가 나올 수밖에 없다. 콘텐츠산업에서도 이 현상은 예외일 수 없다.

가상현실 기술을 이용해 가상 수술을 체험한다든지, 밀레의 ‘만종’ 속에 들어가 당시의 문화와 역사를 볼 수 있게 하는 등 콘텐츠산업에서 활용되는 기술을 이용해 사용자에게 새로운 경험을 제공함으로써 또다른 산업적 가능성을 제시해준다. 따라서 게임 콘텐츠의 알고리즘과 의학·역사·미술·교육 등의 혼합을 통해 기능성 게임을 산업화하는 등 ‘융합’을 넘어 ‘혼합’을 통한 새로운 산업의 태생을 견인해나갈 필요가 있다.

변화한 소비자는 기업의 변화를 요구한다. 나아가 산업 전반에 걸친 새로운 정책적 수단을 필요로 한다. 하지만 민간부문의 역량이 강화되는 현재의 상황에서 정부 주도의 산업정책 수립과 기술의 로드 맵 작성을 통한 산업 진흥은 한계적 상황을 보여주고 있다. 따라서 산업 참여자간의 실질적 협력 시스템 구축을 통한 연계 강화는 이를 극복하기 위한 대안이 될 수 있다. 산업 참여자간의 역할을 효율적으로 조율할 수 있는 조정자로서의 정부 기능도 더욱 확대돼야 한다.

권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장
2008-07-31 30면
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