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[Weekend inside-애니팡 신드롬] 국민 2000만 팡팡… 단순한 게임법칙, 세상의 시름 뻥뻥

[Weekend inside-애니팡 신드롬] 국민 2000만 팡팡… 단순한 게임법칙, 세상의 시름 뻥뻥

입력 2012-11-03 00:00
업데이트 2012-11-03 00:00
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“쉬워서 좋다” 남녀노소 어디서나 카톡 친구들과 순위경쟁 매력

‘팡팡…타임 오버.’

출퇴근 버스나 지하철을 타면 한 번 이상은 들을 수 있는 애니팡 게임 음악이다. 직장 동료나 친구들의 모임에서는 애니팡 최고 점수를 묻거나 ‘하트’를 보내 달라는 당부를 듣곤 한다.

연예인들이 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 애니팡에 대한 애정을 나타내거나 TV에서 예능 프로그램 출연진이 애니팡을 하거나 이를 언급하는 모습을 종종 본다. 애니팡을 소재로 한 시 구절이 전자책으로 출간되기도 했다. 6300만여명의 카카오톡 가입자를 기반으로 단숨에 10대에서 40~50대까지 남녀노소가 즐기는 ‘국민 게임’으로 등극한 애니팡. 애니팡의 하루 평균 이용자 수는 1000만여명으로 이들은 하루에 1회 이상 애니팡을 즐긴다. 프로그램을 내려받은 이용자 수는 2000만명을 넘어섰다. 국민 5명 중 1명은 하루에 한 차례 이상 애니팡을 하는 셈이다.

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●성공 예측 못 했던 ‘60초 퍼즐’ 마법

2일 카카오에 따르면 게임 출시 전까지 어느 누구도 애니팡의 인기를 예측하지 못했다. 성공 여부를 놓고 내부에서도 시각이 엇갈렸다. 애니팡은 모바일 메신저 카카오톡과 연계한 소셜 게임으로 1분 안에 동물 모양 블록을 3개씩 맞춰 없애는 단순한 퍼즐 게임이다. 게임을 하기 위해서는 하트가 필요한데, 하트를 다 사용하면 하트가 생성될 때까지 기다리거나 친구 등에게 얻어야 한다. 그것도 아니면 구매해야 한다. 아는 사람들과 점수를 비교할 수 있기 때문에 짧은 시간에 높은 점수를 받도록 경쟁을 유도한다. 최고 점수가 일주일 단위로 갱신되는 시스템을 도입해 친구나 동료 간 경쟁심을 자극한 점이 애니팡의 인기 비결로 꼽힌다.

카카오 관계자는 “카카오톡 게임 플랫폼을 오픈하는 올해 말까지 10개의 게임을 내놓을 계획이었지만 애니팡의 인기로 30~50개로 늘려 잡았다.”고 설명했다. 게임업체들도 자사의 게임을 카카오톡 게임하기에 탑재해 달라고 러브콜을 보낸다. 카카오가 게임 플랫폼을 준비할 당시만 해도 게임업체를 찾아가 게임 탑재를 제안하면 거절하는 곳이 많았다. 아무도 애니팡이 이렇게 뜰 줄 몰랐던 것이다.

애니팡의 열풍을 타고 카카오톡과 연계된 캔디팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트 등의 게임도 인기다. 이들 게임은 애플리케이션 매출 랭킹 5위 안에 진입해 있다. 애니팡의 월매출액은 100억원 이상, 드래곤플라이트는 이미 애니팡의 매출을 뛰어넘은 것으로 업계는 추정하고 있다. 애니팡과 유사한 게임인 캔디팡·보석팡 등이 덩달아 인기 상한가를 달리는가 하면 모바일 게임이 대세로 떠오르면서 너도나도 모바일 게임 플랫폼 사업에 나서거나 모바일 게임 사업을 강화하고 나섰다. 특히 애니팡 열풍이 벤처 창업 붐으로 이어지고 있다. 애니팡의 대박 행진을 보면서 스타트업(신생벤처) 창업을 꿈꾸는 지원자들이 벤처 투자사에 몰리고 있는 것이다. 투자 지원을 원하는 스타트업 아이템 역시 모바일 게임 등의 애플리케이션이 주를 이루고 있다.

스타트업 초기 기업 전문 투자사인 본엔젤스벤처파트너스 관계자는 “제2의 애니팡을 꿈꾸는 예비 창업자들의 지원 요청이 쇄도하고 있다.”면서 “최근 월평균 100~200개의 투자 요청이 접수되고 있다.”고 밝혔다. 이는 지난해 같은 기간(50여건 안팎)에 비하면 최대 4배가량 늘어난 것이다.

●“자꾸 생각나… ” 업무·학업 집중 못 해

올해 4월 설립한 초기 기업 전문 투자사 케이큐브벤처스도 상황은 비슷하다. 운영은 임지훈 대표가 하고 있지만 김범수 카카오 이사회 의장이 설립했다는 사실 때문에 최근 들어 스타트업 창업 지원자가 늘었다. 케이큐브벤처스는 모바일, 게임 등의 관련 분야에 주로 투자하고 있다.

케이큐브벤처스 관계자는 “지원 요청 건수가 늘어 일주일에 수십건 이상에 달한다.”면서 “지원 요청 증가는 카카오톡, 애니팡의 성장과 무관하지 않은 것으로 보인다.”고 말했다. 애니팡으로 번진 모바일 게임 열풍은 중독으로 인한 부작용을 낳기도 한다. 업무나 학업에 집중하지 못하거나 목, 어깨, 허리, 손목, 손가락 등의 통증을 호소하는 사람들도 늘고 있다.

회사원 박모(38·여)씨는 업무 중 애니팡 때문에 두 시간 동안 자리를 비웠다가 상사에게 적발돼 “애니팡 하러 회사에 나왔느냐.”는 질책을 받았다. 이후 부서에서는 암묵적으로 ‘애니팡 금지령’이 내려졌다. 애니팡 게임을 즐기는 직장인 이모(35·여)씨는 ‘하트’ 스트레스 때문에 하트 받기를 차단했다. 카카오톡에 등록하지 않은 과거 남자 친구가 하트를 보내 오는가 하면 친분도 없는 거래처 직원이 늦은 밤에 하트를 보내는 일이 잦아지면서 남편에게 괜한 오해를 받았기 때문이다.

애니팡을 하려면 하트가 필요한데 하트를 주고받는 과정에서 동료나 친구들 간 새로운 갈등이 생기거나 게임을 계속하기 위해 하트를 구걸하는 사례가 빈번해졌다. 초·중·고교생 사이에는 동급생이나 후배들에게 매일 정해진 시간에 하트를 발송하라고 요구하는 ‘하트 셔틀’이 논란이 되기도 했다.

미국의 월스트리트저널(WSJ) 등 해외 언론에까지 부작용 관련 내용이 보도된 바 있다. 월스트리트저널은 “한국인들이 애니팡에 대해 집착에 가까운 모습을 보이고 있다.”고 전했다. 월스트리트저널은 애니팡의 가장 큰 성공 요인으로 한국인 대다수가 사용하는 소셜 메신저 카카오톡을 기반으로 제작됐기 때문이라고 분석했다. 이 때문에 일부에서는 카카오톡이 소셜네트워크가 아니라 게임네트워크로 변질됐다는 지적도 나온다.

홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr

2012-11-03 11면

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