게임시장 규모 9조 육박

게임시장 규모 9조 육박

이기철 기자
입력 2007-04-14 00:00
업데이트 2007-04-14 00:00
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심심풀이로 간주되던 게임이 중추 산업으로 성장했다. 한국게임산업개발원은 13일 지난해 게임시장 규모가 8조 8663억원에 직접 종사자는 6만여명인 것으로 추산했다. 전년도에 비해 26% 성장했다.

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게임은 수출에서도 상당한 몫을 하는 효자인 것으로 조사됐다. 지난해 68억달러 수출(로열티 포함)에 28억달러를 수입해 40억달러의 흑자를 기록했다. 대표적 수출 게임으로는 리니지, 카트라이더 등을 들 수 있다. 한류(韓流) 문화 콘텐츠로 자리잡았다.

게임산업이 지금의 규모로 커진 데에는 청소년이 중심에 서있다. 중독성으로 사회적 문제가 되기도 하지만 여가·동호회의 주요 활동으로도 자리매김을 했다. 이제 ‘프로 게이머’는 ‘초딩’에게 선망의 직업이 됐다. 스타 선수들에겐 수많이 팬들이 몰린다.

2000년에는 대회 진행과 운영 등을 맡은 한국e스포츠협회가 출범했다.e스포츠 공인종목으로는 스타크래프트, 킹덤언더파이어 등 24개가 있다. 공군을 비롯해 KTF, 삼성전자,SK텔레콤,CJ,STX 등 12개가 프로 게임단을 운영하고 있다. 대표적인 세계 대회로는 게임올림픽격인 WCG와 축구 월드컵 대회와 비슷한 ESWC가 있다.

테트리스나 갤러그에 익숙한 40∼50대 이상의 중장년층에게 이같은 게임은 여전히 접근하기 어렵다. 그도 그럴 것이 자고나면 새로운 게임이 나와 익히기가 복잡하다. 종류도 너무 다양하다.

게임의 종류는 크게 이용기반(플랫폼)과 장르로 구분한다.

오락실에서 하는 아케이드게임에는 갤러그, 스트리트파이터 등이 대표적이다. 또 PC게임은 노트북이나 데스크 톱 컴퓨터에 CD나 DVD를 넣고 실행하는 게임으로 화이트 데이, 하얀마음 백구 등이 있다.

비디오게임은 소니의 플레이스테이션2나 마이크로소프트사의 X-box를 이용해 하는 게임이다. 비디오게임은 콘솔게임으로도 불린다. 주로 집에서 많이 한다.

온라인게임은 컴퓨터를 통해 인터넷에 접속해 게임을 실행한다. 컴퓨터에 게임 프로그램이 깔려있지 않아도 된다.

모바일게임은 휴대전화나 PDA 등을 통해 무선인터넷으로 내려받아 즐기는 게임이다.

장르로 구별하면 시뮬레이션게임은 다양한 전략과 전술이 등장하며 스타크래프트·심시티·팔콘 시리즈 등이 있다. 롤플레잉게임(RPG)은 이용자가 게임의 캐릭터가 돼 주어진 역할을 수행하는 게임이다. 여러 명이 동시에 접속해 각각의 캐릭터가 돼 경쟁하는 것이 다중접속역할수행게임(MMOPRG)이다. 리니지, 뮤 등이 대표적이다. 캐주얼게임은 온라인에서 누구나 쉽게 할 수 있으며,5∼10분이내 승패가 결정된다. 슈팅게임은 총이나 활을 쏘는 전통적 방식으로 최근엔 1인칭(FPS) 슈팅게임이 인기를 끌고있다.

대표적으로 퀘이크3, 스페셜포스 등이 있다. 레이싱게임은 차·오토바이 등으로 실제 주행하는 느낌을 주고, 액션게임은 복싱·쿵후 등의 대전 게임으로 스트리트파이터, 철권시리즈가 있다.

야구·축구·테니스 등을 소재로 삼은 스포츠게임과 모험을 소재로 삼은 어드벤처게임, 바둑·장기·체스·오목 등과 같은 보드게임도 있다. 장현영 한국게임산업협회 사업팀 과장은 “최근에는 게임의 흥미를 더하기 위해 장르가 겹치는 복합장르 게임이 대세”라고 말했다.

이기철기자 chuli@seoul.co.kr
2007-04-14 23면
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