인터넷의 급속한 보급으로 전 국민의 ‘제2의 생활기반’으로 자리잡은 사이버 공간인터넷(Internet). 하루가 다르게 변화 발전하는 정보통신의 기술에 비해 우리의 비뚤어진네티즌 문화는 음란·유희,자살,폭탄,테러,엽기 등 극도의무질서 속에 휘청거리고 있습니다. 대한매일은 무분별한 사이버공간에서 네티즌 문화를 바로잡고 범국민적인 대안을모색코자‘사이버 정화 캠페인’을 벌입니다.
하루 4시간 이상 인터넷 고스톱이나 포커 게임에 빠져 사는 주부나 학생들이 늘고 있다. 이들 도박게임은 게임의 방식이 친숙하고 승패를 결정짓는 시간이 빨라 인터넷 보급과함께 급속히 퍼져나갔다.
중학교 3학년생 아들을 둔 한 주부는 친구들과 방에서 돈내기 포커게임을 하는 것을 보고 깜짝 놀랐다. 아들을 다그쳤더니 인터넷 H게임사이트에서 포커를 배웠고 하루 4~5시간씩을 포커나 고스톱 게임에 빠져 산다는 사실을 알게 되었다.또 같은 반 또래 상당수가 포커와 고스톱 등 도박게임에 빠져 있으며, 친구들끼리의 호칭도 '사이버 머니(가상화폐)' 획득 정도에따라 등급별로 달리 불린다는 사실을 알았다. 그녀는 아이들이 더 높은 계급을 얻기 위해 경쟁적으로 게임에 몰두하는 것을 보고 충격을 받았다고 말한다.
최근 인터넷 사이트에 고스톱과 포커 등 도박성 게임과 경품, 복권 사이트 등이 열병처럼 번지면서 나타난 현상이다.
주부와 회사원은 물론, 중고생들까지 각종 인터넷 도박 게임과 사행성 사이트에 몰두하면서 일부 네티즌들은 심각한사이버 중독이나 도박 중독 증세를 보이고 있다.인터넷 채팅 사이트인 스카이러브를 운영하는 하늘사랑에서 10~20대회원 2,967명을 대상으로 지난 5월에 실시한 '온라인 게임선호도'에 대한 설문조사에서 전체 응답자의 20%에 해당하는 582명이 고스톱과 포커 등 도박을 가장 즐겨하는 것으로조사됐다. 한창 인기를 누리고 있는 스타크래프트류의 전략시뮬레이션 게임이 18%로 2위, 포트리스류의 슈팅게임이 17%로 3위를 차지할 정도로 온라인 도박게임이 큰 인기를 얻고 있는 것으로 나타났다.
온라인상의 도박게임은 거액의 현금이 오가는 실제 도박과다른 흥미위주의 단순한 게임에 불과하며, 실제 도박의 폐해를 가상공간에서 순화하는 기능을 한다고 보는 입장도 있다. 그러나 인터넷 도박 중독증에 빠진 사람들은 대부분 실제 도박 중독증으로 발전하기 쉽고, 한탕주의와 사행성 심리를 쉽게 받아들이는 등 도박문화의 일상화로 인한 사회적인 문제점이 심각한 것으로 보고 있다.
현재 인터넷에서 고스톱, 포커, 카지노, 마작 게임을 제공하는 사이트의 수가 수백 개에 달한다. 대부분의 사이트들은 규제를 피해 실제 돈이 아닌 게임에서만 사용할 수 있는사이버 머니를 사용하지만 실제 현금이 오가는 경우도 적지않다.
지난 3월에는 H사이트 이용자들이 사이버 머니를 현금으로판매하다 경찰에 적발되기도 했다. 이 사이트 회원 12명은남의 패를 볼 수 있는 '포커뷰'라는 프로그램을 이용, 사이버 머니 수천조원을 딴 뒤 이를 1조원에 3만~4만원에 팔아1억9,000여만원을 챙겼다. 또 G사이트의 경우 지난해 12월참가자 129명으로부터 1인당 3만원씩의 참가비를 받고 인터넷 고스톱 대회를 열려다 운영자 김모씨가 '도박 개장죄'로벌금형을 선고받기도 했다.
올해 7월에는 인터넷을 통해 국제도박장을 개장해 불법으로 이익을 챙긴 혐의로 미군부대 군무원 이모씨가 구속되었다. 이씨는 지난해 12월 초고속통신망에 가입한 뒤 미국 C사에 카지노사이트를 개설한 뒤 C사로부터 국내 네티즌이게임에서 돈을 잃을 경우에 한해 도박금의 25~65%를 배당금으로 받는 방법으로 모두 13회에 걸쳐 1,800여만원을 받아챙긴 혐의다. 이씨의 사이트를 통해 인터넷 카지노를 하다외화를 잃은 국내 네티즌은 모두 2만1,000여명에 달하는 것으로 밝혀졌다. 국내에서는 실제 돈을 건 인터넷 도박사이트 운영이 불법이므로 공개적으로 도박사이트가 운영되는경우는 없으나 각종 외국계 도박사이트가 회원제 방식으로국내 홈페이지 등에 침투하고 있다. 이에 따라 인터넷을 이용한 신용카드 결제로 낭패를 본 사람들도 부쩍 늘었다.
우연히 들른 도박 사이트에서 몇 차례 연습게임을 통해 재미를 붙였다 신용카드 번호를 입력하고 본격적인 실전 베팅으로 순식간에 150만원을 잃게 된 경우도 있다. 또 사흘간700달러라는 수익을 올렸지만 기다려도 통장에 돈이 들어오지 않고 사이트는 사라진 황당한 사례도 있다. 미국에서는 현재 인터넷상에 700여개의 도박사이트가 성행중이며 판돈의 규모도 매년 증가, 지난해의 11억달러에 이어 내년에는 30억달러에 이를 것으로 내다보고 있다. 최근의 전화조사는 미국인 중 450만명이 인터넷 도박을 해봤으며, 그 중100만명은 매일 한다고 밝혀 일상 속으로 파고든 인터넷 도박의 심각성을 단적으로 보여준다.
온라인 카지노는 전세계 불특정 고객을 대상으로 인터넷상에 도박장을 열고 카드게임, 룰렛, 잭팟, 슬롯머신 등의 카지노 서비스를 제공하고 있다. 또한 스포츠 경기를 중계하고 베팅을 주관하는 스포츠 베팅숍, 인터넷을 통해 경마 정보와 경마실황을 중계하고 베팅을 주관하는 인터넷 경마사이트 등이 인터넷 도박이 합법화되면 크게 늘 것으로 전망하고 있다.
우리나라에는 도박 외에도 사행성을 부추기는 온라인 경품게임과 퀴즈게임, 복권 사이트가 우후죽순으로 생겨나고 있다. 회원 확보를 위한 미끼의 성격이 강한 경품은당첨자등에게 현금이나 실제 구매에 사용할 수 있는 상품권과 포인트를 제공한다.
인터넷 경매업체와 포털사이트,쇼핑몰 등은 수천만원을 호가하는 외제 스포츠카와 다이아몬드 목걸이, 해외여행권,컴퓨터 등을 경품으로 내걸어 네티즌들을 유혹하다 공정거래위원회의 제지를 받고 중단했지만, 아직도 10만원권 이하의 경품은 여전히 성행하고 있다. 최근 들어 온라인 즉석복권까지 등장해 사행심을 부추기고 있다. 구매한도에 제한이없는데다 신용카드로 결제할 수 있어 대형 포털사이트들도앞장서서 뛰어들고 있다. 온라인 도박의 경우 오프라인 도박보다 접근이 용이해 청소년이나 주부 등이 쉽게 빠져드는 경향이 있다. 단순히 게임을 즐기는 것이라고 대수롭지 않게 생각할 수 있지만 어느 순간 도박을 하지 않으면 불안, 우울과 같은 금단증세에시달리게 되고, 현실도피의 수단으로 도박에 몰두하게 된다.
이런 중독성에서 벗어나기 위해 전문가들은 심심풀이로 게임을 즐긴다는 여유와 가족간의 대화, 건전한 여가문화가필요하다고 지적한다.
하루 4시간 이상 인터넷 고스톱이나 포커 게임에 빠져 사는 주부나 학생들이 늘고 있다. 이들 도박게임은 게임의 방식이 친숙하고 승패를 결정짓는 시간이 빨라 인터넷 보급과함께 급속히 퍼져나갔다.
중학교 3학년생 아들을 둔 한 주부는 친구들과 방에서 돈내기 포커게임을 하는 것을 보고 깜짝 놀랐다. 아들을 다그쳤더니 인터넷 H게임사이트에서 포커를 배웠고 하루 4~5시간씩을 포커나 고스톱 게임에 빠져 산다는 사실을 알게 되었다.또 같은 반 또래 상당수가 포커와 고스톱 등 도박게임에 빠져 있으며, 친구들끼리의 호칭도 '사이버 머니(가상화폐)' 획득 정도에따라 등급별로 달리 불린다는 사실을 알았다. 그녀는 아이들이 더 높은 계급을 얻기 위해 경쟁적으로 게임에 몰두하는 것을 보고 충격을 받았다고 말한다.
최근 인터넷 사이트에 고스톱과 포커 등 도박성 게임과 경품, 복권 사이트 등이 열병처럼 번지면서 나타난 현상이다.
주부와 회사원은 물론, 중고생들까지 각종 인터넷 도박 게임과 사행성 사이트에 몰두하면서 일부 네티즌들은 심각한사이버 중독이나 도박 중독 증세를 보이고 있다.인터넷 채팅 사이트인 스카이러브를 운영하는 하늘사랑에서 10~20대회원 2,967명을 대상으로 지난 5월에 실시한 '온라인 게임선호도'에 대한 설문조사에서 전체 응답자의 20%에 해당하는 582명이 고스톱과 포커 등 도박을 가장 즐겨하는 것으로조사됐다. 한창 인기를 누리고 있는 스타크래프트류의 전략시뮬레이션 게임이 18%로 2위, 포트리스류의 슈팅게임이 17%로 3위를 차지할 정도로 온라인 도박게임이 큰 인기를 얻고 있는 것으로 나타났다.
온라인상의 도박게임은 거액의 현금이 오가는 실제 도박과다른 흥미위주의 단순한 게임에 불과하며, 실제 도박의 폐해를 가상공간에서 순화하는 기능을 한다고 보는 입장도 있다. 그러나 인터넷 도박 중독증에 빠진 사람들은 대부분 실제 도박 중독증으로 발전하기 쉽고, 한탕주의와 사행성 심리를 쉽게 받아들이는 등 도박문화의 일상화로 인한 사회적인 문제점이 심각한 것으로 보고 있다.
현재 인터넷에서 고스톱, 포커, 카지노, 마작 게임을 제공하는 사이트의 수가 수백 개에 달한다. 대부분의 사이트들은 규제를 피해 실제 돈이 아닌 게임에서만 사용할 수 있는사이버 머니를 사용하지만 실제 현금이 오가는 경우도 적지않다.
지난 3월에는 H사이트 이용자들이 사이버 머니를 현금으로판매하다 경찰에 적발되기도 했다. 이 사이트 회원 12명은남의 패를 볼 수 있는 '포커뷰'라는 프로그램을 이용, 사이버 머니 수천조원을 딴 뒤 이를 1조원에 3만~4만원에 팔아1억9,000여만원을 챙겼다. 또 G사이트의 경우 지난해 12월참가자 129명으로부터 1인당 3만원씩의 참가비를 받고 인터넷 고스톱 대회를 열려다 운영자 김모씨가 '도박 개장죄'로벌금형을 선고받기도 했다.
올해 7월에는 인터넷을 통해 국제도박장을 개장해 불법으로 이익을 챙긴 혐의로 미군부대 군무원 이모씨가 구속되었다. 이씨는 지난해 12월 초고속통신망에 가입한 뒤 미국 C사에 카지노사이트를 개설한 뒤 C사로부터 국내 네티즌이게임에서 돈을 잃을 경우에 한해 도박금의 25~65%를 배당금으로 받는 방법으로 모두 13회에 걸쳐 1,800여만원을 받아챙긴 혐의다. 이씨의 사이트를 통해 인터넷 카지노를 하다외화를 잃은 국내 네티즌은 모두 2만1,000여명에 달하는 것으로 밝혀졌다. 국내에서는 실제 돈을 건 인터넷 도박사이트 운영이 불법이므로 공개적으로 도박사이트가 운영되는경우는 없으나 각종 외국계 도박사이트가 회원제 방식으로국내 홈페이지 등에 침투하고 있다. 이에 따라 인터넷을 이용한 신용카드 결제로 낭패를 본 사람들도 부쩍 늘었다.
우연히 들른 도박 사이트에서 몇 차례 연습게임을 통해 재미를 붙였다 신용카드 번호를 입력하고 본격적인 실전 베팅으로 순식간에 150만원을 잃게 된 경우도 있다. 또 사흘간700달러라는 수익을 올렸지만 기다려도 통장에 돈이 들어오지 않고 사이트는 사라진 황당한 사례도 있다. 미국에서는 현재 인터넷상에 700여개의 도박사이트가 성행중이며 판돈의 규모도 매년 증가, 지난해의 11억달러에 이어 내년에는 30억달러에 이를 것으로 내다보고 있다. 최근의 전화조사는 미국인 중 450만명이 인터넷 도박을 해봤으며, 그 중100만명은 매일 한다고 밝혀 일상 속으로 파고든 인터넷 도박의 심각성을 단적으로 보여준다.
온라인 카지노는 전세계 불특정 고객을 대상으로 인터넷상에 도박장을 열고 카드게임, 룰렛, 잭팟, 슬롯머신 등의 카지노 서비스를 제공하고 있다. 또한 스포츠 경기를 중계하고 베팅을 주관하는 스포츠 베팅숍, 인터넷을 통해 경마 정보와 경마실황을 중계하고 베팅을 주관하는 인터넷 경마사이트 등이 인터넷 도박이 합법화되면 크게 늘 것으로 전망하고 있다.
우리나라에는 도박 외에도 사행성을 부추기는 온라인 경품게임과 퀴즈게임, 복권 사이트가 우후죽순으로 생겨나고 있다. 회원 확보를 위한 미끼의 성격이 강한 경품은당첨자등에게 현금이나 실제 구매에 사용할 수 있는 상품권과 포인트를 제공한다.
인터넷 경매업체와 포털사이트,쇼핑몰 등은 수천만원을 호가하는 외제 스포츠카와 다이아몬드 목걸이, 해외여행권,컴퓨터 등을 경품으로 내걸어 네티즌들을 유혹하다 공정거래위원회의 제지를 받고 중단했지만, 아직도 10만원권 이하의 경품은 여전히 성행하고 있다. 최근 들어 온라인 즉석복권까지 등장해 사행심을 부추기고 있다. 구매한도에 제한이없는데다 신용카드로 결제할 수 있어 대형 포털사이트들도앞장서서 뛰어들고 있다. 온라인 도박의 경우 오프라인 도박보다 접근이 용이해 청소년이나 주부 등이 쉽게 빠져드는 경향이 있다. 단순히 게임을 즐기는 것이라고 대수롭지 않게 생각할 수 있지만 어느 순간 도박을 하지 않으면 불안, 우울과 같은 금단증세에시달리게 되고, 현실도피의 수단으로 도박에 몰두하게 된다.
이런 중독성에서 벗어나기 위해 전문가들은 심심풀이로 게임을 즐긴다는 여유와 가족간의 대화, 건전한 여가문화가필요하다고 지적한다.
2001-09-24 20면