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  • 크림치즈 리뷰 영상인데 머리카락만 보여요

    크림치즈 리뷰 영상인데 머리카락만 보여요

    한 여성의 크림치즈 리뷰 영상이 뜻밖의 이유로 폭발적인 반응을 얻고 있습니다. 틱톡에서 @glammy1217로 활동하는 자넷 마리는 자신이 가장 좋아하는 템티(Temptee) 크림치즈를 극찬하는 영상을 올렸는데요. 하지만 시청자들의 시선은 제품이 아닌 그녀의 ‘완벽한 원형’ 헤어스타일에 쏠렸습니다. 해당 영상은 게시 약 10일 만에 무려 800만 조회수를 기록하며 큰 화제를 모았죠. 이후 올린 후속 영상에서 자넷은 “팔로워 5000명이 되면 헤어 튜토리얼을 공개하겠다”고 선언했고, 팔로워는 순식간에 5000명을 돌파했습니다. 자넷은 약속대로 3분짜리 헤어 튜토리얼 영상을 공개했는데요. 그녀가 공개한 꿀팁은 의외로 간단했습니다. 정수리 부분을 돌돌 말아가며 드라이해 볼륨을 살리고, 머리카락을 거꾸로 빗질해 풍성함을 더하는 방법이었죠! Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물 현재 자넷의 팔로워는 어느새 6만 명을 넘어섰는데요. 풍성한 헤어스타일을 연출해보고 싶다면, 자넷의 꿀팁을 참고해보는 것도 좋겠네요...!
  • 겟레디윗미(GRWM) 글자 쓰기 튜토리얼 [트렌드 케찹]

    겟레디윗미(GRWM) 글자 쓰기 튜토리얼 [트렌드 케찹]

    케찹의 트렌드 캐치업✌️ 2016년 유행했던 ‘겟레디윗미(Get Ready With Me, GRWM)’가 2026년, ‘2016년 감성’ 트렌드와 함께 다시 돌아왔습니다. 특히 영상 인트로에 직접 ‘GRWM’을 손 글씨로 쓰는 연출이 새로운 유행으로 번지고 있는데요. 틱톡커 @lilypachilly1가 알려주는 GRWM 글자 쓰기 튜토리얼을 영상에서 확인해 보세요. Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • 결혼식 날 가발을 벗었다…탈모 신부가 보여준 선택

    결혼식 날 가발을 벗었다…탈모 신부가 보여준 선택

    선천성 탈모를 안고 살아온 한 여성이 결혼식 날 ‘가발 없는 신부’를 선택하며 많은 이들에게 용기와 공감을 전하고 있다. 30일(현지시간) 미 연예매체 피플에 따르면 영국 뉴캐슬 출신의 뷰티 콘텐츠 크리에이터 다니 G(27)는 최근 결혼식에서 가발을 쓰지 않은 모습으로 버진로드를 걸었다. 그는 두 살 때 전신 탈모(alopecia universalis) 진단을 받았지만, 이날만큼은 자신의 있는 그대로를 택했다. 다니는 결혼식 나흘 뒤인 5월 14일, 결혼식 영상과 사진을 SNS에 공개하며 “그날, 그 순간은 상상하지 못했던 자신감을 안겨줬다”며 “가발 없이 결혼식의 어떤 순간도 보내는 건 나에게 정말 큰 결정이었다”고 털어놨다. ◆ “처음 사랑에 빠진 그날의 당신” 다니의 선택에는 남편 잭 윌리스(32)의 말 한마디가 계기였다. 두 사람은 2018년 헬스장에서 처음 만났다. 당시 수영선수였던 다니는 가발도, 화장도 하지 않은 상태였다. 다니는 “결혼을 준비하며 여러 가발과 드레스를 고민했는데, 남편에게 다시 물었다”며 “‘당신이 처음 사랑에 빠진 그 모습을 보고 결혼하고 싶다’는 그의 말이 마음을 움직였다”고 밝혔다. 잭 역시 “처음 만난 그 순간부터 다니는 내 사람이라는 걸 알았다”며 “그녀는 늘 자신감과 긍정을 뿜어내는 사람”이라고 전했다. ◆ “그를 위해서이자, 나 자신을 위해” 다니는 이 결정이 남편의 강요는 아니었다고 분명히 했다. 그는 “결국 이 선택은 남편을 위한 것이기도 했지만, 동시에 나 자신을 위해 ‘그래도 나는 충분히 아름답다’는 걸 증명하고 싶었다”고 말했다. 처음엔 긴장과 두려움도 있었지만, 막상 그 순간이 오자 생각이 달라졌다. 그는 “내 인생에서 가장 아름답다고 느낀 순간 중 하나였다”며 “머리카락이 없으니 오히려 얼굴과 표정이 더 잘 드러난 것 같았다”고 덧붙였다. ◆ “가발 없어도 충분히”…댓글로 번진 공감 다니의 영상이 공개되자 온라인 반응도 빠르게 확산됐다. 피플과 야후뉴스 댓글창에는 “탈모여도 아름답다”, “진정한 사랑이 결국 이긴다”, “가발이 없어도 충분히 눈부신 신부”라는 응원이 이어졌다. 특히 한 독자는 “항암치료로 머리카락을 잃은 지금, 이 이야기가 큰 위로가 됐다”며 감사의 메시지를 남겼다. 또 다른 독자는 “그녀의 아름다움은 머리카락이 아니라 자신감에서 나온다”고 축하했다. ◆ “한 편의 영상이 누군가에게 희망이 되길” 2017년부터 메이크업 튜토리얼을 올려온 다니는 결혼식이 열린 그리스에서의 영상을 공유한 뒤, 탈모로 고민하는 이들로부터 수많은 메시지를 받았다고 밝혔다. 그는 “같은 고민을 겪는 사람들이 ‘희망을 얻었다’고 말해줄 때 가장 큰 보람을 느낀다”며 “단 하나의 영상이 누군가에게 용기가 될 수 있다면, 그보다 더 좋은 일은 없다”고 강조했다. 다니의 선택은 결혼식의 한 장면을 넘어, 외모의 기준과 자신감의 의미를 다시 묻는 이야기로 남고 있다.
  • “가발 없어도 아름다웠다”…탈모 신부가 얻은 뜻밖의 자신감 [월드피플+]

    “가발 없어도 아름다웠다”…탈모 신부가 얻은 뜻밖의 자신감 [월드피플+]

    선천성 탈모를 안고 살아온 한 여성이 결혼식 날 ‘가발 없는 신부’를 선택하며 많은 이들에게 용기와 공감을 전하고 있다. 30일(현지시간) 미 연예매체 피플에 따르면 영국 뉴캐슬 출신의 뷰티 콘텐츠 크리에이터 다니 G(27)는 최근 결혼식에서 가발을 쓰지 않은 모습으로 버진로드를 걸었다. 그는 두 살 때 전신 탈모(alopecia universalis) 진단을 받았지만, 이날만큼은 자신의 있는 그대로를 택했다. 다니는 결혼식 나흘 뒤인 5월 14일, 결혼식 영상과 사진을 SNS에 공개하며 “그날, 그 순간은 상상하지 못했던 자신감을 안겨줬다”며 “가발 없이 결혼식의 어떤 순간도 보내는 건 나에게 정말 큰 결정이었다”고 털어놨다. ◆ “처음 사랑에 빠진 그날의 당신” 다니의 선택에는 남편 잭 윌리스(32)의 말 한마디가 계기였다. 두 사람은 2018년 헬스장에서 처음 만났다. 당시 수영선수였던 다니는 가발도, 화장도 하지 않은 상태였다. 다니는 “결혼을 준비하며 여러 가발과 드레스를 고민했는데, 남편에게 다시 물었다”며 “‘당신이 처음 사랑에 빠진 그 모습을 보고 결혼하고 싶다’는 그의 말이 마음을 움직였다”고 밝혔다. 잭 역시 “처음 만난 그 순간부터 다니는 내 사람이라는 걸 알았다”며 “그녀는 늘 자신감과 긍정을 뿜어내는 사람”이라고 전했다. ◆ “그를 위해서이자, 나 자신을 위해” 다니는 이 결정이 남편의 강요는 아니었다고 분명히 했다. 그는 “결국 이 선택은 남편을 위한 것이기도 했지만, 동시에 나 자신을 위해 ‘그래도 나는 충분히 아름답다’는 걸 증명하고 싶었다”고 말했다. 처음엔 긴장과 두려움도 있었지만, 막상 그 순간이 오자 생각이 달라졌다. 그는 “내 인생에서 가장 아름답다고 느낀 순간 중 하나였다”며 “머리카락이 없으니 오히려 얼굴과 표정이 더 잘 드러난 것 같았다”고 덧붙였다. ◆ “가발 없어도 충분히”…댓글로 번진 공감 다니의 영상이 공개되자 온라인 반응도 빠르게 확산됐다. 피플과 야후뉴스 댓글창에는 “탈모여도 아름답다”, “진정한 사랑이 결국 이긴다”, “가발이 없어도 충분히 눈부신 신부”라는 응원이 이어졌다. 특히 한 독자는 “항암치료로 머리카락을 잃은 지금, 이 이야기가 큰 위로가 됐다”며 감사의 메시지를 남겼다. 또 다른 독자는 “그녀의 아름다움은 머리카락이 아니라 자신감에서 나온다”고 축하했다. ◆ “한 편의 영상이 누군가에게 희망이 되길” 2017년부터 메이크업 튜토리얼을 올려온 다니는 결혼식이 열린 그리스에서의 영상을 공유한 뒤, 탈모로 고민하는 이들로부터 수많은 메시지를 받았다고 밝혔다. 그는 “같은 고민을 겪는 사람들이 ‘희망을 얻었다’고 말해줄 때 가장 큰 보람을 느낀다”며 “단 하나의 영상이 누군가에게 용기가 될 수 있다면, 그보다 더 좋은 일은 없다”고 강조했다. 다니의 선택은 결혼식의 한 장면을 넘어, 외모의 기준과 자신감의 의미를 다시 묻는 이야기로 남고 있다.
  • 달걀 하나 삶았을 뿐인데…9일 만에 팔로워 400만

    달걀 하나 삶았을 뿐인데…9일 만에 팔로워 400만

    초 단위 삶은 달걀 공식 하나가 한 청년의 인생을 바꿨다. 정확히 9분 12초. 이 숫자 덕분에 중국 산둥성의 20대 남성은 9일 만에 팔로워 200명에서 400만 명을 넘기는 ‘달걀 스타’가 됐다. 24일 중국 언론 제면신문에 따르면 최근 중국 SNS에서는 ‘계란의 신’을 뜻하는 이른바 ‘단신’(蛋神) 열풍이 확산하고 있다. 주인공은 올해 24세의 펑창쉬(冯昌绪)로, 초 단위로 맞춘 삶은 달걀 레시피 하나로 중국 전역의 관심을 끌고 있다. 중국판 틱톡 더우인 계정 팔로워 수는 현재 434만 명, 누적 ‘좋아요’ 수는 1500만 회를 넘어섰다. 대표 영상인 ‘반숙 계란’ 고정 게시물에는 ‘좋아요’만 330만 개 이상이 달렸다. 이 모든 성과가 9일 만에 이뤄졌다는 점에서 더욱 화제가 됐다. 열풍의 출발은 소박했다. 이달 초 한 네티즌이 ‘아버지가 삶아준 완벽한 삶은 달걀’ 사진을 올렸고 여기에 펑창쉬가 남긴 댓글 한 줄이 불씨가 됐다. ◆ “물이 끓은 뒤 달걀 투입, 9분 12초 후 건져 바로 찬물” 그는 이 공식을 바탕으로 연속 튜토리얼 영상을 올렸고 ‘9분 12초 삶기’는 따라 하기 쉬운 ‘황금 레시피’로 빠르게 퍼져 나갔다. 펑창쉬는 이 공식이 우연이 아니라고 설명했다. 그는 평소 단백질 섭취를 위해 삶은 달걀을 자주 먹었고 지금까지 소비한 달걀만 10만 개가 넘는다고 밝혔다. 최적의 시간을 찾기 위해 조건을 하나씩 통제하며 30초 단위 반복 실험을 거쳤고 그 결과 초 단위 공식이 완성됐다고 설명했다. 갑작스러운 주목은 부담이기도 했다. 그는 여러 차례 언론 인터뷰에서 “폭발적인 반응을 전혀 예상하지 못했다”며 “기쁨보다 불안이 컸고, 말 한마디 실수할까 봐 잠도 제대로 못 잤다”고 털어놨다. 그는 ‘달걀이나 삶는 주제로 왜 이렇게 뜨느냐’는 메시지도 받았다고 전했다. 펑창쉬는 ‘계란의 신’이라는 별명에 대해서는 “과분하다”며 “그냥 ‘샤오단(小蛋·작은 달걀)’이라고 불러달라”고 말했다. 인기가 폭발하자 ‘몸값’도 급등했다. 알려진 바에 따르면 광고 단가는 영상 길이에 따라 ▲1~20초 14만 위안 ▲21~60초 17만 위안 ▲60초 이상 21만 위안 수준이다. 불과 보름 만에 광고 단가가 약 90배 뛰었다는 점에서 이례적이라는 평가가 나온다. 그는 개인 회사도 설립해 법인 대표와 지분을 전부 직접 보유하고 있다. 사업 범위에는 인터넷 판매, 정보 서비스, 라이브 방송 기술 서비스 등이 포함됐다. 더우인 통계에 따르면 관련 주제 누적 조회 수는 13억 회, ‘단신과 함께 달걀 삶기’ 챌린지에는 4700만 명 이상이 참여했다. 알고리즘 조작 논란에 대해 플랫폼 측은 “그가 뜬 뒤에야 주목했다”며 부인했다. 초 단위 레시피 하나로 전국을 들끓게 만든 청년. 이 열풍이 일시적 유행에 그칠지 ‘달걀 공식’ 이후의 다음 장으로 이어질지 관심이 쏠리고 있다.
  • 삶은 달걀 하나로 인생 역전…9일 만에 팔로워 400만 된 청년 [월드피플+]

    삶은 달걀 하나로 인생 역전…9일 만에 팔로워 400만 된 청년 [월드피플+]

    초 단위 삶은 달걀 공식 하나가 한 청년의 인생을 바꿨다. 정확히 9분 12초. 이 숫자 덕분에 중국 산둥성의 20대 남성은 9일 만에 팔로워 200명에서 400만 명을 넘기는 ‘달걀 스타’가 됐다. 24일 중국 언론 제면신문에 따르면 최근 중국 SNS에서는 ‘계란의 신’을 뜻하는 이른바 ‘단신’(蛋神) 열풍이 확산하고 있다. 주인공은 올해 24세의 펑창쉬(冯昌绪)로, 초 단위로 맞춘 삶은 달걀 레시피 하나로 중국 전역의 관심을 끌고 있다. 중국판 틱톡 더우인 계정 팔로워 수는 현재 434만 명, 누적 ‘좋아요’ 수는 1500만 회를 넘어섰다. 대표 영상인 ‘반숙 계란’ 고정 게시물에는 ‘좋아요’만 330만 개 이상이 달렸다. 이 모든 성과가 9일 만에 이뤄졌다는 점에서 더욱 화제가 됐다. 열풍의 출발은 소박했다. 이달 초 한 네티즌이 ‘아버지가 삶아준 완벽한 삶은 달걀’ 사진을 올렸고 여기에 펑창쉬가 남긴 댓글 한 줄이 불씨가 됐다. ◆ “물이 끓은 뒤 달걀 투입, 9분 12초 후 건져 바로 찬물” 그는 이 공식을 바탕으로 연속 튜토리얼 영상을 올렸고 ‘9분 12초 삶기’는 따라 하기 쉬운 ‘황금 레시피’로 빠르게 퍼져 나갔다. 펑창쉬는 이 공식이 우연이 아니라고 설명했다. 그는 평소 단백질 섭취를 위해 삶은 달걀을 자주 먹었고 지금까지 소비한 달걀만 10만 개가 넘는다고 밝혔다. 최적의 시간을 찾기 위해 조건을 하나씩 통제하며 30초 단위 반복 실험을 거쳤고 그 결과 초 단위 공식이 완성됐다고 설명했다. 갑작스러운 주목은 부담이기도 했다. 그는 여러 차례 언론 인터뷰에서 “폭발적인 반응을 전혀 예상하지 못했다”며 “기쁨보다 불안이 컸고, 말 한마디 실수할까 봐 잠도 제대로 못 잤다”고 털어놨다. 그는 ‘달걀이나 삶는 주제로 왜 이렇게 뜨느냐’는 메시지도 받았다고 전했다. 펑창쉬는 ‘계란의 신’이라는 별명에 대해서는 “과분하다”며 “그냥 ‘샤오단(小蛋·작은 달걀)’이라고 불러달라”고 말했다. 인기가 폭발하자 ‘몸값’도 급등했다. 알려진 바에 따르면 광고 단가는 영상 길이에 따라 ▲1~20초 14만 위안 ▲21~60초 17만 위안 ▲60초 이상 21만 위안 수준이다. 불과 보름 만에 광고 단가가 약 90배 뛰었다는 점에서 이례적이라는 평가가 나온다. 그는 개인 회사도 설립해 법인 대표와 지분을 전부 직접 보유하고 있다. 사업 범위에는 인터넷 판매, 정보 서비스, 라이브 방송 기술 서비스 등이 포함됐다. 더우인 통계에 따르면 관련 주제 누적 조회 수는 13억 회, ‘단신과 함께 달걀 삶기’ 챌린지에는 4700만 명 이상이 참여했다. 알고리즘 조작 논란에 대해 플랫폼 측은 “그가 뜬 뒤에야 주목했다”며 부인했다. 초 단위 레시피 하나로 전국을 들끓게 만든 청년. 이 열풍이 일시적 유행에 그칠지 ‘달걀 공식’ 이후의 다음 장으로 이어질지 관심이 쏠리고 있다.
  • 디지털 장벽, 50~60대 여성에게 가장 높다…문광연, ‘콘텐츠 향유 디지털 격차’ 발간

    디지털 장벽, 50~60대 여성에게 가장 높다…문광연, ‘콘텐츠 향유 디지털 격차’ 발간

    50~60대 여성이 디지털 콘텐츠 접근에 가장 취약하다는 연구 결과가 나왔다. 콘텐츠 향유의 디지털 격차 완화를 위해 고령층의 ‘조력 접근성’ 강화 필요성도 제기됐다. 한국문화관광연구원은 이런 내용을 담은 ‘콘텐츠 향유 디지털 격차’ 보고서를 발간했다고 17일 밝혔다. 보고서는 전국의 20세~64세 남녀 2000명에게 진행한 설문조사 결과를 바탕으로, 세대와 성별에 따른 디지털·현장 기반 콘텐츠 향유 격차를 분석했다. 그 결과 디지털 활용의 어려움은 연령이 높아질수록 커지며, 40대를 기점으로 성별 간에도 격차가 발생해 50~60대 여성이 디지털콘텐츠 이용에 가장 취약한 것으로 나타났다. 이용환경의 경우, 검색 기능은 비교적 수월하게 사용하는 반면, 자막과 알림 설정 등 개인 맞춤형 ‘이용환경 변경’ 기능은 가장 어려운 요소로 꼽혔다. 영화, 콘서트 등 현장 기반 콘텐츠 티켓 구매 과정에서도 50~60대 여성의 어려움 경험 비율이 높았다. ‘판매사이트 가입·이용의 어려움’, ‘전화예매·현장구매 불가’, ‘온라인 결제의 복잡성’ 등 디지털 장벽이 다른 세대에 견줘 큰 비중을 차지했다. 어려움 발생시 가족·지인의 도움을 통해 해결하는 비율 역시 이들 세대에서 높게 나타났다. 디지털 콘텐츠를 이용하고자 했으나 포기한 경험에 영향을 미친 요인을 분석한 결과, 남성보다 여성이, 연령이 높을수록, 주변에 도움을 요청할 수 없을 때, 포기 가능성이 유의하게 증가했다. 반면 현장 기반 콘텐츠의 경우 성별과 연령보다 ‘도움 요청 불가’만이 포기 가능성을 높이는 요인으로 나타나, 조력자의 유무가 현장 기반 콘텐츠에 대한 접근성을 결정짓는 주요한 요소로 분석됐다. 이승희 연구원은 콘텐츠 향유의 디지털 격차를 완화하기 위해 ▲고령층을 고려한 별도의 현장 창구·전화상담·예매 지원 등 ‘조력 접근성’ 강화와 티켓 판매방식 다변화, ▲사용자 환경(UI, user interface) 간소화(큰 글자·명확한 버튼·기본값 최적화) 및 예매·결제 절차 단순화로 디지털 조작성 개선, ▲고연령·여성 대상 실습형 교육과 서비스 내 체험형 튜토리얼 제공 등을 대안으로 제시했다. 이 연구원은 “특히 현장 기반 콘텐츠의 경우, 디지털 소외계층은 조력자가 없을 때 콘텐츠 이용접근성이 떨어져 향유 자체가 불가능해질 수 있다”며 “콘텐츠 향유의 불균형이 더욱 심각하게 나타날 수 있는 현장 기반 콘텐츠 분야에 ‘조력 기능’을 시스템적으로 지원할 수 있는 정책이 필요하다”고 강조했다.
  • 동국대, ‘파이콘 한국 2025’ 성료… 3일간 기술·교류 장 열려

    동국대, ‘파이콘 한국 2025’ 성료… 3일간 기술·교류 장 열려

    올해 11회째 맞은 국내 최대 규모 파이썬 콘퍼런스 동국대학교는 지난 15일부터 17일까지 사흘간 본교 신공학관에서 국내 최대 규모의 파이썬 개발자 콘퍼런스인 ‘파이콘 한국 2025’(PyCon KR 2025)를 개최했다고 20일 밝혔다. 올해로 11회를 맞은 이번 행사를 통해 파이썬을 사랑하는 개발자와 학생, 전문가, 그리고 다양한 분야의 기술 애호가들이 모여 지식을 공유하고 교류하는 장이 펼쳐졌다. 올해 슬로건은 숫자 ‘11’의 선 이미지와 ‘실을 엮는’ 이미지와 연계한 ‘Weave with Python’(파이썬으로 세상을 엮다)로, 파이썬이 단순한 도구를 넘어 사람과 사람, 아이디어와 기술을 연결하는 매개체가 되기를 바라는 의미를 담았다. 또한 ‘짜다’(weave)는 직조의 이미지를 통해 파이썬의 연결성과 창조성을 동시에 보여주며, 다양한 분야의 개발자와 학습자들을 이어주는 역할을 상징한다. 올해 행사 장소가 컨벤션 센터가 아닌 대학 캠퍼스에서 열린 점도 특징이다. 이번 행사는 ‘학술적 무게감’보다는 학교 축제와 같은 자유롭고 참여적인 분위기를 강조했다. 파이콘 한국 준비위원회는 “학교라는 공간은 새로운 세대가 출발하는 자리이며, 파이썬 커뮤니티가 젊은 개발자들과 함께 성장할 수 있는 좋은 무대”라고 설명했다. 파이콘 한국 2025에는 총 680명이 등록했으며, 하루 평균 약 480명이 동국대학교 신공학관을 찾았다. 50여명의 동국대 재학생도 이번 행사에 참여해 최신 파이썬 기술과 실무 사례를 배우고, 실전 경험과 학문적 인사이트를 쌓았다. 첫째 날은 10개의 실습 중심의 튜토리얼 세션으로 진행됐으며, 참가자들은 파이썬의 기본 활용부터 최신 기술 트렌드까지 다양한 주제를 직접 실습하며 배웠다. 둘째 날 진행된 키노트에서는 파이썬 커뮤니티의 발전과 미래 비전에 대한 깊이 있는 통찰이 공유됐고, 발표 세션에서는 40여개의 발표를 통해 최신 기술 트렌드부터 심화 기술 노하우까지 현업 개발자와 전문가들의 실제 경험이 소개됐다. 셋째 날에도 발표 세션이 이어지는 한편, 5분 이내로 아이디어와 경험을 공유하는 라이트닝 토크와 ‘열린 공간’(Open Spaces)에서는 부담 없이 발표하고 관심 있는 기술을 토론하며 소통할 수 있는 장이 마련됐다. 임대운 동국대 SW교육원장은 “이번 콘퍼런스는 동국대의 열린 학습 환경과 적극적인 지원 속에서 기술과 사람, 커뮤니티를 하나로 잇는 축제의 장이었다”면서 “학문과 산업을 연결하고, 학생과 개발자가 함께 배우며 성장하는 기회를 제공했다”고 밝혔다. 한편, 2014년 처음 시작된 ‘파이콘 한국’은 국내 최대 규모의 비영리 파이썬 커뮤니티 중심 콘퍼런스다. 동국대 SW교육원은 SW중심대학사업의 일환으로 사단법인 파이썬사용자 모임과 공동 주최했다.
  • 넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    글로벌 게임 회사 넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플(HelloMaple)’의 정식 출시에 나선다고 21일 밝혔다. ‘헬로메이플’은 인기 게임 IP ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨은 어린이와 청소년들의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성을 위해 청소년 코딩 경진대회 ‘NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)’, 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)’ 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준하게 전개해왔다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, ‘메이플스토리 월드’가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 ‘헬로메이플’의 베타 버전인 ‘MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)’를 개발하여 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 ‘메이플스토리’ IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 ‘메이플스토리’의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 ‘메이플스토리’의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합되어 있다는 점에서도 ‘헬로메이플’은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 “학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 ‘헬로메이플’로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다”며 “플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다“고 전했다. 게이미피케이션 콘텐츠로 코딩 교육 접근성 및 참여도 강화‘헬로메이플’은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축하여 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 ‘메이플스토리’의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 ‘월드’ 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. 무엇보다 ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 타 플랫폼과 구분되는 차별점을 가진다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여하는 효과를 얻을 수 있다. 또 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습함과 동시에 자신만의 ‘월드’를 만드는 과정에서 인지적이고 정서적인 성장이 가능하다. 특히 다양한 직업과 배경 요소를 활용할 수 있는 MMORPG 장르의 특성상 타국의 음식, 의상 등 문화를 체험하는 ‘다문화교육’과 다양한 직업군을 경험해 보는 ‘직업 체험’ 등 콘텐츠를 제작하기에 용이하다. ‘헬로메이플’은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 예를 들어, ‘헬로메이플’은 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 LMS(학습관리시스템)을 제공하고 있다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링하며, 별점 및 코멘트 기능으로 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리한다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 ‘헬로메이플’ 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. ‘헬로메이플’은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 헬로메이플 사업유닛 이주영 리더는 “다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 ‘헬로메이플’ 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것”이라며 “전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다”라고 전했다.
  • 햇볕에 탄 자국 그대로 살린 ‘태닝 메이크업’ 인기

    햇볕에 탄 자국 그대로 살린 ‘태닝 메이크업’ 인기

    햇볕에 장시간 노출된 듯한 일명 ‘일광화상(sunburn) 메이크업’이 소셜미디어(SNS)에서 주목받고 있다. 지난달 5일 47만 틱톡 팔로워를 보유한 메이크업 아티스트 이사벨 로즈(22)가 2장의 사진을 공유했다. 사진을 보면 선글라스와 목걸이, 그리고 비키니 탑으로 덮인 부분을 제외하고는 뜨거운 햇볕에 탄 것처럼 붉게 연출된 것을 확인할 수 있다. 해당 사진은 140만 조회수와 25만 좋아요를 기록하며 입소문을 탔다.다음날인 6일 게시된 7초짜리 ‘일광화상 메이크업’ 영상은 현재 87만 조회수를 기록하고 있다. 네티즌들은 “이거 너무 좋다”, “튜토리얼을 해달라”, “너무 창의적이고 트렌디하다” 등 일광화상 메이크업에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 12일(현지시간) 미국 시사주간지 뉴스위크에 따르면 해당 메이크업 트렌드를 선도한 이사벨 로즈는 “모든 사람이 공감할 수 있는 여름 룩을 연출하고 싶었다”면서 “햇볕에 탄 태닝 자국은 누구나 공감하기 쉬운 소재”라고 말했다. 이어 큰 인기를 예상하지 못해 튜토리얼도 찍지 않았다고 전했다.일광화상 메이크업은 간단하다. 우선 선글라스, 목걸이와 같이 만들고 싶은 실루엣을 선택해 착용한다. 그리고 검게 그을린 모습을 원하면 브론저를, 따가운 햇볕에 노출된 모습을 원하면 붉은 블러셔를 사용해 윤곽을 원하는 라인을 제외한 피부에 바른다. 브론저와 블러셔를 적절히 블렌딩해 사용해도 좋다. 그다음 밝게 보여야 하는 부분에 가벼운 컨실러를 펼쳐 발라준다. 마지막으로 촉촉한 피부 연출을 위해 글로우 스프레이를 뿌려주면 끝이다.로즈가 선보인 일광화상 메이크업이 화제가 되자 소셜미디어에서는 메이크업 크리에이터를 중심으로 관련 영상이 꾸준히 업로드되고 있다. 인스타그램과 틱톡을 합해 240만이 넘는 팔로워를 보유한 재커리 윌모어와 22만 틱톡 팔로워를 보유한 트레이시 등 수많은 뷰티 인플루언서들이 일광화상 메이크업 영상을 게시하고 있다.하지만 일각에서는 이러한 트렌드가 과도한 햇빛 노출로 인한 화상을 미화하는 게 아니냐는 우려의 목소리도 나오고 있다. 피부 관리 전문가 샤론 힐디치(59)는 “자외선에 장시간 노출되면 피부의 깊은 층인 진피층에도 손상을 줄 수 있다”고 경고했다. 국가건강정보포털에 따르면 일광화상은 여름철에 5배가량 급증하는 자외선B에 의해 생기는 피부의 화상이다. 화끈거리는 느낌과 함께 홍반이 생기는 1도 화상과 통증과 함께 물집이 생기는 2도 화상으로 나뉜다. 전문가들은 심각한 일광화상의 경우 손상된 피부에 2차 감염이 발생해 회복된 이후에도 피부에 얼룩덜룩한 색소침착이 남을 수 있어 유의해야 한다고 말한다.
  • 한국양자정보학회 학술대회 21~23일 부산서 개최

    한국양자정보학회 학술대회 21~23일 부산서 개최

    국내 양자정보기술 전문가들이 한자리에 모이는 제1회 한국양자정보학회 정기학술대회가 부산에서 열린다. 부산시는 21일부터 23일까지 3일간 부산항국제전시컨벤션센터에서 ‘2024년 한국양자정보학회 정기학술대회’를 개최한다고 밝혔다. 이 학술대회는 한국양저정보학회가 주최하는 제1회 행사다. 양자정보기술에 관심 있는 기업, 대학, 연구소 연구원들과 대학생 대학원생이 양자정보기술의 흐름을 파악하고 정보를 공유할 수 있도록 마련했다. 이번 행사에는 관계 전문가와 지역 산·학·연 관계자, 학생 등 300여명이 참석해 양자컴퓨터, 양자통신, 양자센서, 양자정보이론 등 양자정보기술의 근간이 되는 다양한 주제를 논의한다. 행사는 21일 튜토리얼 발표로 시작하고, 22일과 23일에는 기조강연, 정기총회, 초청강연 등이 진행된다. 기조강연은 한국인 연구자로서 국외에서 우수한 연구성과를 내는 김명식 영국 임페리얼컬리지 교수, 김기환 중국 칭화대 교수가 맡으며, 이 외에 다양한 연사들이 양자정보기술에 관한 주제 발표를 한다. 행사장에 마련된 전시 부스에서는 부산지역 양자정보기술 기업인 팜캐드, 부산대와 기술이전 협약을 맺은 에스디티, 양자정보연구지원세넡, 고려대와 카아스트 양자대학원 등 16개 기관, 기업이 참여한다. 양자정보기술 관련 행사는 주로 수도권에서 열렸지만, 시는 지역에 양자정보기술 생태계를 조성하고, 관련 산업을 육성하고자 이번 학술대회를 유치했다. 시는 지난해 양자산업 육성 및 지원에 관한 조례를 제정했고, 지난해보다 양자정보기술 연구개발, 인력양성, 기업 지원 등 기능을 집적하는 양자정보기술활용지원센터 건립을 추진하고 있다. 부산시 관계자는 “이번 학술대회가 양자정보기술에 관심 있는 지역 기업이나 대학에 좋은 기회가 될 것으로 기대한다. 앞으로도 양자정보기술 전문가와 교류할 기회를 더욱 많이 마련하겠다”고 밝혔다.
  • “과외 한 번 수수료 60%”…대학생 울리는 과외 플랫폼 수수료[취중생]

    “과외 한 번 수수료 60%”…대학생 울리는 과외 플랫폼 수수료[취중생]

    1994년 성수대교가 무너졌을 때 가장 먼저 현장에 도착한 기자가 있습니다. 삼풍백화점이 무너졌을 때도, 세월호 참사 때도 그랬습니다. 사회부 사건팀 기자들입니다. 시대도 세대도 바뀌었지만, 취재수첩에 묻은 꼬깃한 손때는 그대롭니다. 기사에 실리지 않은 취재수첩 뒷장을 공개합니다. 대학 신입생 권규빈(20)씨는 새 학기부터 생활비를 벌기 위해 비대면 과외 중개 플랫폼 A 업체를 통해서 과외를 시작했습니다. 권씨가 일주일에 한 번, 1시간 30분 동안 중등 과학 과목을 가르치면서 받는 돈은 시간당 2만원. 학부모가 지불하는 시간당 수업료가 약 4만 7250원인 점을 고려하면 수수료가 58%에 육박하는 셈입니다. 권씨는 6일 서울신문과의 인터뷰에서 “지급명세서에도 수수료 내역이 없어 학생에게 물어보고 나서야 수수료가 높다는 걸 알았다”고 토로했습니다. 고물가에 과외를 시작하는 대학생이 늘어나는 가운데, 과도한 과외 중개 플랫폼 수수료가 문제로 떠올랐습니다. 첫 달에만 수수료를 가져가던 기존 대면 과외 중개 플랫폼과 달리, 비대면 플랫폼은 사실상 매 회차 수수료를 내는 구조기 때문입니다. 여기에 플랫폼이 수수료 정책을 공개할 의무도 없어 사각지대 개선이 필요하다는 지적이 나옵니다.또 다른 비대면 과외 중개 플랫폼 B 업체에서 7개월째 과외를 하는 대학생 권현빈(21)씨는 고등 수학을 가르치면서 시급 약 2만 3000원을 받습니다. B 업체에 학부모가 지불하는 시간당 수업료는 3만 7000원으로 수수료는 약 37%입니다. 이마저도 현빈씨는 “장기근속 보너스 20%를 추가로 적용받아 수수료가 조금 깎인 것”이라며 “처음 시작했을 때는 시급의 47%를 수수료로 냈다”고 말했습니다. 이러한 교습비나 수수료도 알기 어렵습니다. 비대면 과외 플랫폼들은 학원처럼 과외 선생님에게 ‘시급’을 지급하지만 일반 학원과 달리 통신판매업으로 등록되기 때문입니다. 서울의 한 교육지원청 관계자는 “학원을 운영하면 교습비 등을 의무로 표시해야 하는데 원격 과외는 학원법 적용을 받지 않아 관리 권한이 없다”고 설명했습니다. 교육부에 따르면 플랫폼처럼 단순 알선 업체는 교습 과정을 운영하지 않아 학원으로 등록하지 못합니다. 실제 서울신문이 만난 과외 플랫폼 이용자들은 수업 자료나 커리큘럼을 플랫폼 도움 없이 자체적으로 준비했다고 전했습니다. 플랫폼 이용자들은 높은 수수료를 매기면서도 사전에 알리지 않는 건 불합리하다고 주장했습니다. 1년 정도 B 업체를 통해 과외 수업을 했다는 변재아(21)씨는 “튜토리얼을 받을 때도 학부모가 낸 돈에서 얼마를 떼고 준다는 얘기가 없었다. 궁금해서 직접 학부모로 가입한 뒤에야 수수료가 높다는 걸 알았다”고 한숨을 내쉬었습니다. 전문가들은 플랫폼의 특성을 고려하더라도 과외 업계 플랫폼 수수료가 과도하다고 짚습니다. 이윤수 IP 분야 전문 변호사는 “각종 서비스 분야에 플랫폼이 보편화된 건 사실이지만, 50%에 가까운 수수료는 지나치게 과한 측면이 있다. 현재는 이런 수수료를 규제할 수 있는 법은 없는 상황”이라고 말했습니다. 2018년 20대 국회에서 과외 수수료를 10%로 제한하는 법안이 발의됐으나 기한 만료로 폐기됐습니다.
  • 천재교과서 밀크티아이, 유아 학습지 추천 콘텐츠 무료체험 과정 오픈

    천재교과서 밀크티아이, 유아 학습지 추천 콘텐츠 무료체험 과정 오픈

    천재교육의 관계사 천재교과서가 만든 ‘밀크T아이’가 유아 스마트 학습 체험자를 위한 추천 콘텐츠 과정 ‘밀크T아이 탐험대’를 20일 신규 오픈했다. 밀크티아이의 주요 우수 콘텐츠를 탐색하고 추천하는 콘텐츠를 미리 쉽고 편하게 체험 가능하도록 만든 ‘밀크T아이 탐험대’는 공부에 대한 흥미를 키우는 것은 물론 도장 및 캐릭터 보상을 통한 학습 동기 부여도 해준다.유아 학습지 밀크T아이를 사용하는 방법을 알려주는 ‘튜토리얼’과 정해진 과정을 공부하는 ‘오늘 콕’을 시작으로 각 일자별로 2회차씩 학습이 진행된다. 여기에는 학습생들 사이에서 인기가 높은 콘텐츠들이 담겨 있다. 밀크T아이의 체험놀이 ‘곤충 숨바꼭질’부터 ‘코딩 놀이터’와 ‘색칠 놀이’, ‘수학 탐험대’, ‘한글 꿈책방’, ‘기초 한자’, 재미 영상‘, ’영어 동요‘, ’캐릭터 꾸미기‘까지 총 11가지의 과정으로 구성돼있다. 일자별로 학습을 완수하면 캐릭터를 모을 수 있다. ‘밀크T아이 탐험대’는 무료체험을 신청한 4~6세 유아 및 학부모들이 밀크T의 우수한 콘텐츠를 보다 원활하고 효율적으로 경험할 수 있도록 만든 서비스다. 어떤 콘텐츠들이 있는지 쉽게 확인할 수 있고 직접 경험해 보면서 유아 학습에 필요한 다양한 내용들을 얻게 된다. 유아 학습지 천재교과서 ’밀크T아이 탐험대‘ 과정은 무료체험 신청만 해도 추천 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 더불어 무료체험 신청 시 4세부터 6세까지 각 연령에 맞는 체험용 교재가 함께 발송된다. 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.
  • 2023 챗봇산업<3> 공공기관 챗봇 자동화...비용↓효율↑

    2023 챗봇산업<3> 공공기관 챗봇 자동화...비용↓효율↑

    전국 1117개에 이르는 중앙, 지자체, 공공기관을 디지털 기반으로 촘촘하게 연결해 국민의 목소리를 청취하는 주무부처인 국민권익위원회에 따르면 지난해 발생한 민원은 총 1238만 1209건으로 전년(1505만 1510건) 대비 17.7% 감소했다. 여러 요인이 있지만 전문가들은 최근 몇 년간 본격적으로 보급되기 시작한 AI 기반 챗봇 등 디지털 기반의 자동화 기술의 효과에 대해 주목하고 있다. 특히 AI기술은 지자체 및 공공행정 분야에 적용되면서 큰 호응을 얻었다. 지자체 공공기관 챗봇은 예를 들어, 지방세, 교통, 주택 등의 공공서비스에 대한 정보를 제공하며, 사용자가 문의하는 내용에 따라 적절한 답변을 제공한다. 또한, 공공기관의 온라인 서비스를 이용하는 방법에 대한 안내 및 절차를 도와주는 역할을 수행하는 등 공공분야에서 필수 솔루션으로 도입이 지속적으로 확산되고 있다. 이런 가운데 최근 챗GPT와 같은 신기술 등의 관심으로 AI를 기반으로 한 챗봇 도입에 대한 열기가 치열해질 전망이며, AI챗봇 전문기업 메이크봇의 사례를 통해 공공분야에서 확산되고 있는 챗봇 열기와 전망에 대해 알아본다. ●카카오기반 민원 챗봇, 전국 지자체 수 십여 개 도입 완료 AI챗봇 전문기업 메이크봇은 민원에 특화되어 있는 챗봇 플랫폼을 카카오와 웹을 기반으로 개발하여 청주시 공주시, 파주시, 창원시 등 수 십여 개 지자체에 챗봇 도입을 완료하고 높은 호응을 얻고 있다. 기존의 웹을 기반으로 한 챗봇은 홈페이지에 방문해야만 사용을 할 수 있어 사용성이 떨어졌지만 카카오 기반의 챗봇은 높은 사용성을 기반으로 많은 민원처리와 높은 효용성을 자랑하고 있다. 이에 메이크봇은 카카오 외에 웹과 모바일에 특화된 챗봇을 동시에 제공하고 있어 지자체에서의 많은 니즈를 충족시키고 있다. 특히, 지난해 11월 인구 84만명인 청주시는 임시청사 소회의실에서 다수민원업무 부서장 및 담당자를 대상으로 시민들이 자주 찾는 단순·반복 민원을 메이크봇 기반의 챗봇 시스템으로 확대 구축하는 완료보고회를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 청주시의 민원상담 챗봇서비스는 시민들이 민원콜로 자주 찾는 1200여개의 민원 상담 매뉴얼을 8개의 대메뉴로 구조화해 1000여개의 민원 상담 챗봇 DB를 구축했다. 이는 국내 지자체 챗봇 중 최다 수준을 자랑한다. 청주시는 비수도권 기초지자체에서 가장 인구가 많으며, 지속적으로 인구가 늘어나고 있어 챗봇 도입을 통해 큰 성과와 모범적인 민원 챗봇 사례로 기대를 모으고 있다. 이외에도 공주시, 파주시, 창원시 등 시는 물론 양구, 영광, 예천, 화천 등 각 군에 이르기까지 민원은 물론 관광 등에 특화된 챗봇을 메이크봇 기반의 플랫폼으로 연이어 출시하고 있으며, 이에 따라 관광 등 기초 안내는 물론, 환경, 교육, 부동산 등 민원 전반에서 업무 자동화가 이뤄지고 있다. ●주요 공공기관, 카카오 기반 챗봇 도입하는 등 챗봇 확산 한국부동산원은 청약, 부동산 통계, 부동산 가격공시를 통해 올바른 부동산거래질서를 지키기 위해 부동산 소비자 보호 및 고객 소통의 창을 열어 놓아 언제든 쉽고 빠르게 민원 처리가 가능하도록 했다. 뿐만 아니라, 청약 신청 안내, 소셜네트워크서비스(SNS) 연동을 통한 이미지, 영상 제공으로 튜토리얼, 화면 구성 및 각종 청약 제도 안내 등 챗봇 하나로 수많은 민원을 줄였다. SH 서울주택도시공사는 챗봇 내 카테고리를 세분화하여 가독성을 높였을 뿐만 아니라, SNS 채널도 같이 연동하여 사용자가 이해하기 쉽도록 이미지, 영상 등의 컨텐츠로 정보와 내용을 전달함에 따라 사용자의 편의성을 크게 높였다. 특히 카카오톡 하나로 정보, 문의, 답변 등을 바로 확인할 수 있다는 장점으로 실제 비대면 주거 상담율이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 최근 메이크봇이 개발한 제주특별자치도개발공사의 ‘마음에온 톡’ 챗봇 상담 서비스는 실시간으로 고객 맞춤형 상담 서비스를 제공하고, 동영상 안내 매뉴얼을 통해 간편하게 정보를 확인할 수 있도록 서비스를 구축했다. 이 외에도 제주특별자치도개발공사 챗봇에서는 입주자 모집 및 퇴거, 서류 구비, 작성법 등을 확인할 수 있으며, 이를 통해 공공임대주택 관련 정보 서비스 제공을 온라인으로 진행함에 따라 고객 편의성을 크게 높였다. AI 기반 인공지능 전문 기업 메이크봇은 한국부동산원, SH 서울주택도시공사, 제주특별자치도개발공사 등 다양한 부동산 분야의 맞춤 챗봇을 구축한 것은 물론, 한국전력공사, 한국관광공사, 경기도교육청, 제주소방안전본부, 한국산업단지공단, 한국남부발전, 한국보건산업진흥원, 한국마사회 등 주요 공공기관에서 챗봇의 확장 및 고도화에 힘쓰고 있다. 김지웅 메이크봇 대표는 “카카오 공식 에이전시인 메이크봇은 카카오는 물론 공공기관이 필요로 하는 PC·모바일 웹에 최적화된 챗봇을 구축하는 유일무이한 기술력을 가진 업체”라며 “대규모 챗봇 서비스 구축 및 운영의 노하우를 살려 기술력을 바탕으로 공공기관이 원하는 안정적인 챗봇 서비스를 제공하겠다”고 밝혔다. 이어 “코로나19의 대유행이 감소세로 전환되었지만 최근 챗GPT 등 신기술 영향으로 비대면 챗봇 서비스에 대한 관심은 끊이지 않고 지속적으로 극대화되고 있어 미래 가치를 실현하는 인공지능 기반 AI 전문 기업 메이크봇의 다양한 산업별 자체 개발 챗봇 서비스 발전이 더욱 기대된다”라고 덧붙였다. 한편 메이크봇은 항공·금융·유통·교육·헬스케어 등에서 산업별 특화 챗봇을 구축하며 챗봇 기술력을 고도화했을 뿐만 아니라 국내외 주요 핵심 기업들에 챗봇을 공급함에 따라 챗봇에 필요한 핵심 데이터를 확보한 리딩기업이다. 향후 챗GPT 등 신기술의 흐름에 맞춰 초거대 인공지능 기반 AI 등 IT 시대의 필수·전문적인 기술을 접목시켜 국내 AI 챗봇 산업을 지속적으로 선도해 나갈 예정이라고 회사 측은 전했다.
  • 화제의 ‘원밀리언 홈댄스’ 지니TV AI가 가르쳐준다

    화제의 ‘원밀리언 홈댄스’ 지니TV AI가 가르쳐준다

    KT는 IPTV 플랫폼 ‘지니TV’에서 인공지능(AI)을 이용, ‘스트리트 우먼 파이터’를 통해 유명해진 ‘원밀리언 댄스 스튜디오’의 홈댄스를 가르쳐 주는 서비스를 제공한다. KT가 13일 출시한 ‘원밀리언 홈댄스 AI 코칭 튜토리얼’ 서비스는 지난 8월 선보인 댄스 강습 영상에 AI 코칭 모드를 추가한 것이다. KT는 앞으로 스튜디오 뿐 아니라 집에서도 춤을 즐기며 강습을 받을 수 있게 된다고 설명했다. KT 융합기술원이 자체 개발한 AI 춤동작 분석 기술이 적용돼 이용자의 동작과 자세 정보를 분석한다. 강습이 끝난 뒤엔 이용자와 안무가의 영상을 비교해 동작 유사도와 활동량을 평가한다.서비스는 KT 지니TV 셋톱박스A, 지니TV 셋톱박스3에서 이용 가능하다. 상단 메뉴의 ‘지니앱스’를 통해 접속할 수 있다. AI 코칭 모드와 영상 녹화를 위해서는 웹카메라 연결이 필요하다. 이용료는 시간과 난이도에 따라 편당 2200원~4800원이다. 원밀리언 홈댄스는 KT가 지난 10월 AI 큐레이션을 강화해 미디어 포털로 출범한 ‘지니TV’의 대표 서비스다. 지니TV는 골프 등과 함께 댄스 테마관을 갖추고, 춤 관련 TV프로그램, 영화·유튜브 인기 영상 등을 제공한다. 김훈배 KT 미디어플랫폼사업본부 전무는 “지니TV가 미디어 포털의 차별화된 가치를 제공할 수 있도록 실시간 방송, 실시간동영상서비스(VOD), 인터넷영상서비스(OTT) 외에 다양한 이종 산업 사업자들과 제휴를 맺고 있다”고 말했다.
  • 엔씨소프트 “쓰론 앤 리버티, 내년 상반기 글로벌 출시”

    엔씨소프트 “쓰론 앤 리버티, 내년 상반기 글로벌 출시”

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 다양한 플랫폼·장르의 신작으로 글로벌 시장의 문을 두드린다. 내년 상반기 출시 예정인 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY·이하 TL)’를 시작으로 다양한 게임을 출시한다는 계획이다. ‘TL’은 엔씨가 콘솔·PC 타이틀로 개발 중인 신작이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨 관계자는 “TL은 차세대 MMORPG를 표방하며 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징”이라면서 “같은 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. 시간이 흐르면 새로운 몬스터가 등장하는 등 이용자가 계속해서 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 환경을 세심하게 구성했다”고 설명했다. TL은 이용자가 전투∙지형∙환경적 변수에 대응하며 플레이 양상을 바꿔야 한다. 예를 들면 라이트닝(전격) 계열의 마법은 단일 대상 공격이지만, 비가 올 때 사용하면 물줄기를 타고 전파되는 광역 스킬로 바뀐다. 지하 하수구는 날씨가 맑을 때는 사용 가능하지만 비가 오면 물이 차올라 접근이 제한되기도 한다. 공기의 흐름까지 구현해 활을 쏘는 이용자가 바람의 방향이나 세기에 영향을 받는다. TL은 엔씨의 오픈형 R&D문화 ‘엔씽(NCing)’을 통해 개발 과정을 공개하고 있다. 지난 3월 100% 실제 게임 플레이 영상으로만 만든 TL 트레일러 영상은 900만 조회수를 돌파했다. 특히 절반 이상의 조회수가 해외 이용자에서 나오고 있고, 주요 연령층이 20~30대로 젊은 게이머의 비중이 높은 편이다. 지난 9월에는 엔씨 임직원과 관계사 직원 등 3000여명이 참여한 사내 테스트의 스케치 영상을 공개했다. 테스트 참여자들은 TL의 ‘튜토리얼’, ‘보스 몬스터 공략’, ‘공성전’ 등의 콘텐츠를 플레이했다. 이용자는 스케치 영상을 통해 TL의 메인 콘텐츠인 공성전을 포함해 캐릭터 커스터마이징, 탐험, 사냥 등 새롭게 공개된 인게임 장면을 확인할 수 있다. 엔씨는 공식 브랜드 미디어 ‘NC PLAY’를 통해 TL의 세계관을 담은 ‘TL STORY MAP’도 공개하고 있다. TL STORY MAP은 이용자가 적극적으로 콘텐츠를 탐색하고 소비할 수 있도록 비주얼과 인터랙티브 요소를 담아 지도 형태로 만들었다.
  • 콘솔·PC 타이틀로 개발 중… 내년 상반기 출시

    콘솔·PC 타이틀로 개발 중… 내년 상반기 출시

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 다양한 플랫폼·장르의 신작으로 글로벌 시장의 문을 두드린다. 내년 상반기 출시 예정인 ‘THRONE AND LIBERTY(이하 TL)’을 시작으로 다양한 게임을 출시한다는 계획이다. ‘TL’은 엔씨가 콘솔·PC 타이틀로 개발 중인 신작이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨 관계자는 “TL은 차세대 MMORPG를 표방하며 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징”이라면서 “같은 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. 시간이 흐르면 새로운 몬스터가 등장하는 등 이용자가 계속해서 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 환경을 세심하게 구성했다”고 설명했다. TL은 이용자가 전투지형환경적 변수에 대응하며 플레이 양상을 바꿔야 한다. 예를 들면 라이트닝(전격) 계열의 마법은 단일 대상 공격이지만, 비가 올 때 사용하면 물줄기를 타고 전파되는 광역 스킬로 바뀐다. 지하 하수구는 날씨가 맑을 때는 사용 가능하지만 비가 오면 물이 차올라 접근이 제한되기도 한다. 공기의 흐름까지 구현해 활을 쏘는 이용자가 바람의 방향이나 세기에 영향을 받는다. TL은 엔씨의 오픈형 R&D문화 ‘엔씽(NCing)’을 통해 개발 과정을 공개하고 있다. 지난 3월 100% 실제 게임 플레이 영상으로만 만든 TL 트레일러 영상은 900만 조회수를 돌파했다. 특히 절반 이상의 조회수가 해외 이용자에서 나오고 있고, 주요 연령층이 20~30대로 젊은 게이머의 비중이 높은 편이다. 지난 9월에는 엔씨 임직원과 관계사 직원 등 3000여명이 참여한 사내 테스트의 스케치 영상을 공개했다. 테스트 참여자들은 TL의 ‘튜토리얼’, ‘보스 몬스터 공략’, ‘공성전’ 등의 콘텐츠를 플레이했다. 이용자는 스케치 영상을 통해 TL의 메인 콘텐츠인 공성전을 포함해 캐릭터 커스터마이징, 탐험, 사냥 등 새롭게 공개된 인게임 장면을 확인할 수 있다. 엔씨는 공식 브랜드 미디어 ‘NC PLAY’를 통해 TL의 세계관을 담은 ‘TL STORY MAP’도 공개하고 있다. TL STORY MAP은 이용자가 적극적으로 콘텐츠를 탐색하고 소비할 수 있도록 비주얼과 인터랙티브 요소를 담아 지도 형태로 만들었다.
  • KISDI, ‘제10회 한국미디어패널 학술대회’ 개최

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 권호열)은 오는 30일 ‘제10회 한국미디어패널 학술대회’를 개최한다.  한국미디어패널조사는 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 우리나라 가구와 가구 내 개인의 미디어 소비가 중장기적으로 어떻게 변화하는지를 파악하기 위해 실시하는 국가승인통계 조사로, 2010년 처음 실시된 이래 올해 13년차 조사를 진행하고 있다. 동일 가구와 개인을 대상으로 미디어 이용 변화양상을 조사하는 국내 유일의 미디어 분야 패널조사로 축적된 데이터는 방송, 미디어를 연구하는 국내·외 연구자들에게 귀중한 연구 자료로 활용되고 있다. 이번 학술대회에서는 패널데이터 분석법에 대한 튜토리얼 세션을 새롭게 선보일 예정이며, 총 12편의 일반논문과 3편의 대학원생 수상논문 등 총 15편의 논문이 발표될 예정이다.  발표는 ▲외부효과와 미디어 이용 ▲미디어 리터러시, 프라이버시 ▲OTT와 SNS 이용자 ▲패널데이터 분석 방법론 ▲대학원생 우수논문 발표 등 총 다섯 개의 논문 세션으로 나뉘어 진행된다.
  • 오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <3> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 엘든 링 (Elden Ring)-플랫폼: PS4·PS5·XBO·XSX·XSS·스팀-개발/유통: 프롬소프트웨어/프롬소프트웨어·반다이남코-출시일: 2022년 2월 25일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG/소울라이크 발매 전부터 ‘희대의 명작’으로 불리며 기대감을 모았던 엘든 링. 하지만 이실직고하자면, 구매 버튼을 누르기 전까지 한참을 고민했습니다. 소위 말하는 ‘발컨’(발 컨트롤) 게이머라 이러한 고난이도의 ‘소울라이크’ 장르에 자신이 없었기 때문입니다. 소울라이크란 프롬소프트웨어에서 만드는 특유의 액션RPG 장르를 지칭하는 용어로, 높은 난이도의 보스 캐릭터와 (고의적으로) 불편하게 만든 시스템 등이 특징입니다. 간단히 기자의 소울라이크 장르 전력을 소개하자면 동일 게임사가 개발한 다크소울3에서 너무도 큰 정신적 고통을 받고 중도하차했습니다. 많은 게이머들이 다크소울3를 사자마자 환불하게 만들어 ‘환불의 심판자’라고 불리는 튜토리얼 보스 군다부터 수십 번의 죽음 끝에 겨우 클리어를 했고, 이후에 결국 엔딩을 보지 못하고 그만둔 기억이 있습니다. 사실 더 도전해볼 수 있었지만, 시간도 여유도 없었기 때문에 다른 게임을 잡는 것이 정신적으로 나을 것이란 판단에서였죠.결론부터 말하면 본인의 컨트롤이 심각하게 미숙하고, 반복되는 정신적 고통을 받아도 괜찮을 만큼의 시간과 여유가 없다고 생각되면 이 게임을 추천하지 않습니다. 엘든 링의 환불 욕구를 불러일으키는 첫 보스 ‘끔찍한 흉조 멀기트’에서부터 컨트롤러를 던지거나 키보드를 부술 가능성이 큽니다. 실제로 출시 다음날 당근마켓을 살펴보니 ‘도저히 못하겠다’, ‘나와 맞지 않는다’면서 엘든 링을 내놓는 슬픈 판매글들을 여럿 찾아볼 수 있었습니다. 게이머들의 평가를 최악으로 만들 정도로 엉망인 최적화 문제도 도사리고 있고요. 하지만 약간의 도전정신이 있다면 한 번쯤 즐겨볼 가치가 있는 작품이라고 생각합니다. 초심자를 위한 장치도 어느 정도 마련돼 있고, 단지 ‘어렵다’는 이유로 포기하기엔 더 큰 즐거움이 있기 때문입니다. 이번 리뷰는 고인물(능숙한 게이머)이 아닌 소울라이크 장르를 해본 적이 없는 초심자 기준에서 쓰도록 하겠습니다. 절망스러워진 ‘엇박’ 전투…그래도 남겨놓은 ‘솟아날 구멍’ 소울라이크 장르의 가장 큰 벽은 아무래도 보스전입니다. 물론 일반 몬스터도 절대 얕봐선 안되는 것이 이 장르죠. 아래 다크소울1 영상에서 그 위용을 확인해볼 수 있습니다.소울라이크 장르의 전투는 기본적으로 ‘굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고→굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고’의 반복입니다. 공격을 방패로 튕겨내는 ‘패링’도 있지만, 초심자에겐 불가능에 가까운 얘기니 논외로 하겠습니다. 이전 시리즈에서도 거대한 보스를 상대할 때도 기본적으로 패턴을 익혀서 잘 피하면 결국 공략할 수 있었습니다. 문제는 엘든 링에서 보스는 ‘엇박자’가 유독 심해졌다는 점입니다. 보스가 칼을 쥔 팔을 위로 치켜들면 ‘이때쯤 휘두르겠다’는 판단을 하고 피할 수 있죠. 연속으로 공격하는 패턴이라도 정박자로 공격을 한다면 익히면 그만입니다. 겉보기엔 도저히 공략이 불가능할 것 같은 상대도 결국 클리어할 수 있는 이유가 있습니다.하지만 엘든 링 초반부를 진행한 후 만날 수 있는 실질적인 첫 보스인 ‘끔찍한 흉조 멀기트’는 엇박자가 심해도 너무 심합니다. 팔을 위로 치켜올린 직후에 무기를 휘둘러야 하는데, 주춤거리면서 갑자기 타이밍을 지연시킵니다. 이미 전 정박자로 생각해서 굴렀는데, 뒤늦게 타격이 들어오니 그대로 맞을 수밖에 없죠. 아무리 패턴을 익혀보려고 해도 엇박자 패턴 자체가 쉽게 체화되지 않습니다. 순수하게 이전 시리즈처럼 구르고 때리는 공략법은 엇박자도 가지고 놀 수 있는 고수들에게 통용되는 일입니다. 그렇다고 포기하지 않아도 됩니다. 대신 엘든 링은 여러 가지 추가 장치를 마련해놨습니다. 첫번째로 ‘영체 소환’을 통해 동료를 부르는 장치입니다. 게임 초반부에서 늑대와 해파리 영체를 얻게 되는데, 보스와의 전투에서 소환하면 훌륭한 탱커 역할을 해줍니다. 이전 시리즈엔 없었지만, 엘든 링부터 도입함으로써 ‘혼자 싸워서 꺽어야 한다’는 부담을 덜어주죠. 물론 영체도 레벨업을 하지 않으면 금방 보스에게 체력이 깎여 사라지지만, 생각 이상으로 큰 도움이 되어줍니다. 이름만큼이나 흉폭한 보스들과 싸울 때 동료의 중요성을 인지시켜주는 장치로 생각됩니다.소위 ‘룬 노가다’를 통한 능력치 향상도 어렵지 않게 가능합니다. 엘든 링에선 돈과 같은 개념인 룬을 모아 캐릭터 능력치를 업그레이드해야 합니다. 특히 엘든 링은 소울라이크 장르 최초로 완전 오픈월드로 설계된 만큼 반드시 특정 지역의 특정 보스를 지금 당장 잡을 필요가 없습니다. 도저히 보스를 깨지 못하겠다면 다른 지역을 탐험하면서 룬을 모아 능력치를 모은 다음 다시 도전해도 됩니다. 다른 게이머들이 유튜브 등에 올려준 공략을 참조하면 쉽게 룬을 수급할 수 있는 비법도 알 수 있고요. 체력, 근력, 지구력 등 필수 능력치를 업그레이드하다보면 어느새 보스가 처음보다 쉬워져 있을 겁니다.지금까지 설명은 기사 등 검을 다루는 캐릭터 위주였습니다. 정 이런저런 방법을 동원해도 깨지 못하겠다 싶으면 마법을 쓰는 캐릭터로 시작하는 것도 방법일 수 있습니다. 상대적으로 다양한 마법을 다룰 수 있는 엘든 링에서 마법사 캐릭터도 굉장히 매력적입니다. 멀리서 원거리 공격을 가하기 때문에 보스 캐릭터의 엇박에 고통받지 않아도 되고요. 스토리를 계속 이어가고 싶다면 원거리 공격 위주로 플레이하는 것도 좋은 수라고 생각합니다. 이처럼 초심자에 대한 배려가 없으면서도 있는 것이 엘든 링의 매력 포인트라고 생각합니다. 불친절한 시스템과 진행…모험하는 맛은 더해졌다 소울라이크 장르를 처음 해보신다면 엘든 링을 시작할 때부터 약간 답답할 수 있습니다. 어디로 가야 하는지, 무기는 어떻게 휘두르는지, 각종 조작은 어떻게 하는지 직접적으로 설명이 나오지 않기 때문이다. 바닥에 빛나는 문구에 다가가 읽어보거나 시체인줄 알았던 NPC 캐릭터에 다가가야 간접적으로 해야 할 일을 알 수 있죠.튜토리얼을 끝내고 드디어 오픈월드에 나온 뒤에도 막막합니다. 저 멀리 성같이 생긴 게 있긴 한데, 저기로 가야 하는 건가. 저 앞에 말 탄 기사가 있는데 NPC인지, 보스인지, 그냥 무시하고 지나가도 되는 것인지…. 아무런 설명도 없어서 헷갈립니다. 그래도 거점 역할을 하는 ‘축복’을 저장하면 빛이 한곳으로 흐르면서 ‘어디로 가야한다’는 정도는 알려줍니다. 메인 스토리 라인을 빨리 따라가고 싶다면 빛을 따라가면 되는 시스템이기 때문에 ‘안내가 아예 없다’고 할 순 없습니다. 설사 빛을 따라가지 않는다고 해도 게임을 즐길 수 없는 것은 아닙니다. 이번 소울라이크 장르는 오픈월드기 때문에 조금 더 탐험하는 맛이 늘어났습니다. 다양한 지형과 그에 맞는 몬스터들, 생각하지 못한 곳에 숨겨져 있던 던전과 그 안에서 얻을 수 있는 보물들, 다양한 이벤트들까지. 모험을 중심으로 생각한다면 생각보다 즐길 거리가 많다는 점이 엘든 링의 특징입니다. 앞에 서술했듯이 충분히 레벨업을 하고자 한다면 이런 요소를 하나하나 즐겨나가는 것이 중요한 요소기도 하고요.‘불친절한 시스템’이라하면 초심자가 반드시 미리 알아둬야 하는 요소가 몇 가지 더 있습니다. 첫째, 이 게임은 일시정지가 없습니다. 모든 상황이 실시간으로 움직이기 때문에 게임을 종료하지 않는 한 메뉴를 틀었든 잠시 메인화면으로 나왔든 게임은 진행됩니다. 게임을 즐기다가 누가 불러서 나갔다가 들어오면 캐릭터가 죽어 있기 십상이죠. 둘째, 이 게임에서 죽으면 모든 룬을 100% 잃습니다. 되찾고 싶다면 부활 후 죽은 지점까지 다시 찾아가서 룬을 회수해야 합니다. 만약 룬을 회수하기도 전에 죽어버리면 영원히 사라집니다. 기껏 룬을 많이 모아놨는데, 다시 찾아가기 어려운 곳에서 죽는 것만큼 뼈아픈 일도 없죠.뛰어난 연출도 눈을 즐겁게 합니다. 어두운 스토리를 좋아하지 않는다면 크게 감흥이 없을 수 있지만, 다크 판타지의 명가답게 보스 캐릭터 하나하나가 개성이 살아있습니다. 등장할 때의 위압감도 전율을 일으키게 하죠. 온갖 고난 끝에 클리어했을 때의 보람도 더해집니다. 고통이 수반되는 소울라이크 장르를 하는 이유라고도 할 수 있겠죠. 물론 아쉬운 점도 있습니다. 소울라이크 장르는 연출이 항상 뛰어나지만, 그래픽이 다크소울3와 비교해 특출하게 나아졌다고 생각되지 않았습니다. 워낙 전작들이 훌륭했던 이유도 있겠지만, 아쉽다는 느낌은 어쩔 수 없습니다. 오픈월드도 우리가 흔히 생각하는 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’처럼 다양한 상호작용이 가능한 오픈월드는 아닙니다. 어디까지나 소울라이크 장르 안에서 진화했을 뿐, 여타 오픈월드 게임과 비교하면 아직 발전해야 할 요소가 많습니다. 엘든 링은 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’ 원작자인 조지 R.R 마틴이 스토리 구성에 참여한 것으로 유명세를 알렸습니다. 하지만 이전 작과 마찬가지로 매우 제한적인 서사를 보여주는 게임 특성상 조지 마틴의 기여를 깊이 있게 느끼진 못한 아쉬움이 있습니다. 유저 평가를 바닥으로 만든 원인…“문제는 최적화야” 엘든 링에는 또 한가지 결정적 단점이 있습니다. 바로 최적화 문제죠. 많은 게이머들이 엘든 링을 즐기면서 스터터링(렉)과 프레임 드랍 때문에 불만을 토로했죠. 유튜브에도 스타터링 관련 영상을 수도 없이 찾아볼 수 있습니다. 이는 PC뿐만 아니라 콘솔에서도 나타나 논란이 일파만파 커졌습니다. 한때 스팀 유저들의 평가가 ‘복합적’까지 내려가기도 했습니다. 명성과 기대에 비해 한참 못 미치는 평가였죠. (13일 기준 현재엔 ‘매우 긍정적’으로 올라왔습니다)여기에 게임 평론가들의 리뷰가 게이머들의 화를 더욱 부추겼습니다. 많은 게임 매체에서 10점 만점을 줬고, 블룸버그는 ‘이것은 엄청난 성과’라며 극찬을 하기도 했습니다. 하지만 대부분 매체들이 최적화에 관한 문제를 지적하지 않았기 때문에 게이머들은 ‘플레이에 있어 가장 중요한 걸 빼먹었다’고 평론가들에 대한 불만을 쏟아내기 시작했습니다. 이른바 평론가가 보는 시선과 게이머가 보는 시선의 괴리가 발생한 것이죠. 조금씩 개선되고 있다지만, 100% 해결은 아니기 때문에 프롬소프트웨어 측에서 서둘러 매듭지어야 할 문제로 보입니다. 한국 게임도 오픈월드가 가능할까? 엘든 링의 가장 큰 특징인 오픈월드, 과연 한국에선 언제쯤 볼 수 있을까요? 외국 콘솔 게임에서 온픈월드는 이미 흔해진 공식입니다. 때문에 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드 게임도 다수 나오지만, 앞서 언급한 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’ 뿐만 아니라 시작해 GTA, 스카이림, 어쌔신크리드, 위쳐, 레드 데드 리뎀션, 호라이즌 등 다양한 질 높은 오픈월드 IP(지식재산권)이 존재합니다. 하지만 국내에선 아직까지 이렇다할 오픈월드를 찾아보기 힘들죠. 기본적으로 우리나라는 온라인 게임이 중심이 되기 때문에 싱글 플레이가 중심이 되는 오픈월드에 맞지 않는다는 특징이 있고, 오픈월드를 구축하기 위해선 많은 시간과 돈을 투자해야 한다는 점도 있죠.그나마 기대해볼 만한 게임은 펄어비스의 ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’입니다. 특히 2019년 게임스컴을 통해 처음 공개돼 전 세계 게이머들을 사로잡은 도깨비는 한국을 배경으로 한 오픈월드로 예고돼 기대를 모으고 있죠. 한국 게임의 개발 역량은 충분하다고 생각합니다. 이젠 방향성과 투자의 문제겠죠. 새로운 게임에 있어 오픈월드가 반드시 필수적인 것은 아니지만, 국산 게임도 장르가 다양해졌으면 하는 바람이 있습니다.다시 한번 엘든 링의 결론을 말하자면, 도전 가치가 분명히 있는 게임입니다. 초심자도 즐길 수 있는 장치를 마련해놓은 점을 높이 평가합니다. 오픈월드의 장점을 살린 게임성도 뛰어납니다. 하지만 시간적 여유가 없어 ‘물 흐르는듯한’ 게임 진행을 원하는 게이머에겐 추천하지 않습니다. 제가 말한 ‘장치’도 어느정도 고통의 시간을 수반하기 때문입니다. 발컨이자 초심자인 저도 아직 엘든 링을 저 나름의 방식으로 즐기고 있습니다. 쉽진 않지만, 확실히 잘 만든 게임이라 생각됩니다. 조금 더 깊이 파본 다음에 소울라이크 장르에 관한 보다 깊은 얘기를 나누러 돌아오겠습니다.
  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
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