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  • MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    마이크로소프트(MS)가 액티비전 블리자드를 인수하는 90조원(687억 달러)대 초대형 기업 결합이 지난 30일 우리나라 공정거래위원회를 비롯해 많은 국가 경쟁당국의 승인을 받았다. 하지만 미국과 영국은 유독 이번 기업 결합이 경쟁을 제한할 우려가 있다고 판단해 불승인 결정을 내렸다. 이렇게 한 사안에 대해 국가별로 판단이 다른 이유는 자국 게임 시장 상황이 달라서다. 공정위는 “경쟁사가 대체 거래할 수 있는 다수 인기 게임 개발사가 존재해, 경쟁 게임 서비스사를 배제할 정도의 봉쇄 능력이 없다고 봤다”며 “다만 이번 건은 국가별로 게임 시장의 경쟁 상황이 상이하고, 각국 경쟁당국은 자국 시장에 미치는 영향을 중심으로 심사를 진행해 서로 다른 판단이 도출될 수 있다”고 강조했다. 공정위의 판단에 국내 게임업계도 대체로 동의했다. 한 업계 관계자는 “국내 시장에서 콘솔게임 비중이 아직 크지 않으며, MS의 클라우드 게이밍 플랫폼 확장은 대부분 제작사인 국내 업체의 성장을 가로막을 가능성이 낮다”며 “공정위가 판단 근거로 제시한 내용이 업계 분석과 대체로 일치한다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해말 기준 게임산업 주요 매출 분야는 모바일 게임으로 총 매출 규모의 57.9%(12조 1483억원)가 모바일 게임을 통해 나왔다. PC 게임은 26.8%(5조 6373억원), 콘솔은 5%(1조 520억원), 아케이드 게임은 1.3%(2733억원)였다. 모든 플랫폼 매출이 늘어난 가운데, 콘솔 게임 매출만 지난해 3.7% 역성장했다.각국 경쟁당국 판단은 자국 시장에서 MS의 콘솔 엑스박스(XBOX)와 ‘콜오브듀티’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등 액티비전 블리자드 게임들의 점유율과 관계가 깊다. 국내의 경우 콘솔은 XBOX보다 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션 시리즈의 점유율이 월등히 높다. 콘텐츠진흥원의 ‘2022 게임이용자 실태 조사’에서 이용하는 콘솔 게임기를 모두 고르라는 질문(복수 응답)에서 닌텐도 스위치는 37%가 사용한 것으로 나타났고, 플레이스테이션5는 21.9%, 이전 버전의 플레이스테이션엔 26.1%가 응답했지만, XBOX 시리즈 X와 S엔 각각 11.4%, 11.1%가 응답했다. 이런 시장 상황은 한국과 마찬가지로 해당 사안을 조건없이 승인한 일본에서 더 극명하다. 막상 소니는 우려를 표했다고 하지만, 소니와 닌텐도가 콘솔 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 자국 게임 점유율 역시 월등히 높았다. MS와 액티비전 블리자드가 합병을 해도 일본 시장엔 유의미한 영향을 미칠 수 없는 셈이다. 중국도 비슷하다. 콘솔 시장이 작고 세계 1위권인 텐센트를 비롯, 자국 게임회사 점유율이 압도적이다. 게다가 중국 시장에 진출하기 위해선 판호(게임 서비스 허가권)를 받아야 하는데 이를 당국이 통제하고 있어, 두 기업의 결합은 중국 시장 경쟁에 거의 아무런 제한을 주지 않을 것으로 보인다. 유럽(EU)의 경우에도 MS의 콘솔 점유율은 20% 수준으로 소니와 닌텐도가 압도적으로 강하다. MS가 액티비전블리자드의 게임을 타 클라우드 게임 서비스에도 공급하는 조건으로 두 회사 결합을 승인한 이유다. 반면 미국과 영국은 XBOX와 액티비전 블리자드 게임의 점유율이 압도적으로 높은 시장이다. 특히 콜오브듀티는 미국과 영국에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
  • 공정위, MS의 블리자드 인수 무조건 승인… “경쟁 제한성 없다”

    전 세계 게임업계의 최대 빅딜인 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수에 대해 공정거래위원회가 조건 없이 승인했다. 영국은 불허, 유럽연합(EU)은 조건부 승인 결정을 내렸지만 한국 공정위는 이번 인수가 국내 게임 시장에서는 경쟁을 제한하지 않는다고 판단한 것이다. MS는 지난해 1월 블리자드의 주식 전부를 약 90조원(687억 달러)에 취득하는 계약을 맺고 공정위 등 세계 각국의 경쟁당국에 기업결합을 신고했다. 이번 인수 관련 쟁점은 MS가 블리자드의 주요 게임을 자사 콘솔 및 클라우드 게임 서비스에 배타적으로 공급해 경쟁을 제한할 우려가 있는지였다. 공정위는 MS와 블리자드가 개발·배급하는 게임의 국내 합산 점유율이 낮고 국내에서는 콜오브듀티 등 블리자드 주요 게임의 인기도가 높지 않으며 다른 인기 게임 개발사가 다수여서 영향이 미미하다고 봤다.
  • 기밀유출에 “엄청난 배신” 美 국방부 분노… 오스틴, 6개월 후 인지

    기밀유출에 “엄청난 배신” 美 국방부 분노… 오스틴, 6개월 후 인지

    백악관 “한국 등 동맹과 고위급에서 소통 중” 1급 비밀 열람 가능한 사람만 125만명 달해한국 등 동맹국들을 도·감청한 정황이 담긴 미군의 기밀 문건 유출과 관련해 미국이 동맹과 고위급에서 소통 중이라며 사태 진화에 나섰다. 하지만 해킹이나 러시아의 허위 정보 전략보다 미군 내 정보 유통 과정에서 일어난 사고일 가능성이 커지면서 미 국방부는 충격에서 헤어나오지 못하고 있다. 존 커비 백악관 국가안전보장회의(NSC) 전략소통조정관은 10일(현지시간) 백악관 브리핑에서 유출 문건에 한국, 이스라엘 등을 감청한 내용이 포함된 것과 관련해 “미국 정부 관계자들이 상당히 고위급 차원에서 관련 동맹국·파트너국가와 소통하고 있다”고 밝혔다. 이어 “이 문건들은 공공 영역에 있어서는 안 되는 것이고, 변명의 여지가 없다”며 “그중 일부는 조작됐다”고 했다. ●“속이 메스꺼울 정도” 문건유출에 美 국방부 충격 베단트 파텔 미 국무부 수석부대변인도 이날 브리핑에서 문건 유출이 윤석열 대통령의 국빈 방문에 영향을 미칠지에 대해 “한미 관계는 매우 깊다. 조 바이든 대통령과 토니 블링컨 국무장관, 영부인(질 바이든 여사)은 국빈 방문 기간 한국의 카운트파트와 파트너를 맞이하기를 기대하고 있다”고 했다.하지만 미 국방부 내 분위기는 소위 초상집이다. 국방부 관리들은 폴리티코에 “내부 분위기는 분노다”, “엄청난 배신이다”, “속이 메스꺼울 정도다” 등으로 충격을 표현했다. 특히 영국 탐사보도매체 벨링캣은 일부 문건이 디스코드에 업로드된 시점을 지난 1월 13일이라고 전했지만 로이드 오스틴 국방장관은 지난 6일에야 이를 인지했고, 조 바이든 대통령도 지난주에야 관련 보고를 받았다. 크리스 미거 국방장관 보좌관은 이날 기자들과 만나 “(유출 문건의) 문서는 우크라이나 및 러시아 관련 작전, 다른 정보 사항 등에 대한 업데이트를 고위급 인사들에게 제공할 때 사용되는 포맷(형식)과 유사한 것처럼 보인다”며 “이런 유형의 정보가 어떤 방식으로 누구에게 배포됐는지 자세히 살펴보고 있다”고 말했다. ●“최초 유출은 작년 10월 디스코드 단체 대화방” 영국 가디언은 10일(현지시간) 100장 이상의 미 국방부 기밀문건이 유출된 것은 ‘빙산의 일각’으로 최초 유출은 지난해 10월 약 20명이 참여했던 디스코드 단체 대화방에서 이뤄졌다고 보도했다. 탐사매체 ‘벨링캣’이 기밀문건 과정을 추적한 결과 군사, 음악, 비디오 게임 등에 관심있는 10대들이 주 사용자인 인터넷 커뮤니티에서 문건이 유통됐다. 총과 방탄복 관련 영상을 올리는 유튜버 ‘옥사이드’의 팬 서버에서 만난 몇몇 게이머들이 디스코드에 ‘터그 셰이커 센트럴’이란 채팅서버를 개설했고, 여기서 루카로 알려진 10대가 107장의 기밀문건 사진을 처음 올렸다.지금은 삭제된 ‘터그 셰이커 센트럴’ 서버 이용자들은 벨링캣의 취재에 응하면서 알려진 문건 유출은 “빙산의 일각”이라고 말했다. 비밀 문건이 올라온 뒤 디스코드 내에서 훨씬 사용자가 많은 마인크래프트 게임 관련 대화방에 유통이 됐고, 이후 훨씬 많은 회원을 보유한 커뮤니티 ‘포챈’(4chan)에도 문건이 공개됐다. ●“문건 유출, 러시아가 배후일 가능성 없어” 이어 4월 초에 러시아가 텔레그램에서 운영하는 선전·선동 계정에 조작된 버전이 섞인 문건이 올라왔고, 트위터 등으로 확산하며 국방부는 4월 6일에서 7일 사이 관련 사태를 파악하게 됐다. 조 바이든 대통령도 지난주에야 관련 보고를 받았다. 8년 전 설립된 디스코드는 비공개로 채팅 서버를 운영할 수 있어서 기밀 문건 유출 플랫폼이 됐으며, 지난해에도 디스코드를 통해 영국 챌린저 2 전차의 실제 기밀 정보와 프랑스 르클레르 전차의 매뉴얼이 누설됐다. ‘벨링캣’의 연구원 아릭 톨러는 “해당 서버 이용자 등 유출된 문건이 올라온 것을 지켜본 사람들과 이야기를 나눠봤는데 러시아가 배후일 가능성은 없었다”면서 “이용자들은 전쟁에 관심이 없었고, 대부분 ‘콜오브듀티’ 게임을 하고 음성채팅을 하며 밈을 공유하는 젊은 층이었고 일부는 10대였다”고 말했다. ●“보안 승인 받은 미군과 계약자도 열람 가능” 가디언은 해당 문서가 마크 밀리 미국 합동참모의장을 비롯한 미군 수뇌부 보고용으로 지난 겨울 동안 작성된 문건으로 보이지만 보안 승인을 받은 다른 미군 인력과 계약자들도 열람할 수 있었다고 전했다. 미국 국가정보국(DNI)에 따르면 2019년 미국 정부의 일급비밀 자료를 읽을 수 있도록 허가받아 접근권한을 가진 사람은 125만명에 달했다. 가디언은 “이번 유출 관련 증거들로 미뤄 볼 때 최초 유포자는 미군 기밀 접근권한을 가진 사람으로 게임과 무기 애호가로 보이며 다른 이용자들에게 강한 인상을 남기려는 것 외에 더 복잡한 동기를 가지고 유포한 것으로 보이지 않는다”고 분석했다.
  • 대작들도 플레이 타임 ‘20시간 시대’… 게임이 짧아진다

    대작들도 플레이 타임 ‘20시간 시대’… 게임이 짧아진다

    최근 출시되는 게임들의 플레이 타임이 메인 미션 클리어 기준 약 20시간으로 수렴하는 추세다. 지난해 더게임어워드(TGA)에서 상을 6개나 쓸어 담은 ‘갓오브워: 라그나로크’도 빠르면 약 24시간 만에 메인 스토리를 끝낼 수 있으며, ‘콜오브듀티: 모던워페어2 2022’도 20시간여 플레이로 끝을 맺을 수 있다고 한다. 게임에서 온라인 멀티플레이 비중이 높아졌기 때문이기도 하지만, 콘텐츠를 빠른 시간 내에 소비하려는 요즘 추세를 반영한 것이기도 하다.플레이 타임은 게임 선택의 중요한 요소다. ‘들인 돈에 비해 얼마나 오랜 시간을 즐길 수 있는가’는 게임뿐 아니라 많은 콘텐츠를 선택할 때 고려하는 기본적인 사항이기도 하다. 수려한 그래픽으로 그려지는 장엄하고 방대한 이야기를 음미하며 긴 시간을 즐기고 싶어 하는 게이머도 여전히 많다. 하지만 바쁜 일상 속에서 무수하게 쏟아지는 콘텐츠들을 더 빨리, 많이 즐기려는 게이머가 점점 많아지고 있다. 최근 게임 커뮤니티에선 ‘20시간 미만의 게임을 추천해 달라’는 글을 자주 볼 수 있다. 콘텐츠를 빠르게 소비하는 시대이기도 하며 게임도 ‘피로감’을 주기 때문이다. 게임업계는 자동 사냥, 아이템 구매 제한 등 다양한 방법으로 플레이 피로도를 줄이려는 노력을 하고 있다. 플레이 타임 감소 현상도 이를 위한 하나의 방안이기도 하다. 메인 스토리는 10~20시간 안에 짧게 끝내고 추가 플레이를 원하는 게이머의 욕구는 부가 콘텐츠를 통해 충족할 수 있게 만드는 추세다.플레이 타임은 가격과 함께 고려될 때 예민한 사안으로 떠올랐다. 짧은 플레이 타임은 가격 상승 요소가 되기 때문이다. 40시간 안팎의 스토리에 모든 걸 담을 수 있는 게임을 10~20시간짜리 두 편으로 끊어 내거나, 짧은 메인 스토리로 본편을 출시하고 다운로드콘텐츠(DLC) 등 유료 부가 콘텐츠를 발매하는 경우가 종종 있다. 2020년 출시된 ‘바이오하자드 RE: 3’는 그래픽과 작품성 등 다른 모든 분야에선 호평을 받았지만 오로지 가격 대비 플레이 시간이 짧은 것만으로 비판을 받았다. 출시 당시 6만 8400(PC)~7만 9000원(PS·XBOX)에 플레이 타임은 10시간 안팎이었다. 그런데 1년 뒤 출시한 ‘바이오하자드 빌리지’는 비슷한 플레이 타임을 제공했지만 전작만큼 비판을 받진 않았다. 그사이에 플레이타임에 대한 게이머들의 인식이 많이 달라진 셈이다. 게임이 짧아지는 시대이지만, 여전히 ‘최고’의 위치엔 커다란 볼륨을 자랑하는 트리플에이(AAA)급 게임이 자리잡고 있다. 지난해 TGA 올해의게임(GOTY)을 차지한 프롬소프트의 ‘엘든링’은 대체로 엔딩을 보기까지 100시간 이상의 ‘여정’을 거쳐야 한다. ‘용과 같이’나 ‘로스트 저지먼트’ 시리즈처럼 분량이 50시간을 넘는 스토리 중심 게임들도 출시 뒤 수년 동안 많은 게이머의 사랑을 받고 있다.
  • ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜오브듀티. 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 게이머들을 매혹시켜 온 글로벌 게임사 액티비전블리자드가 휘청거리고 있다. 올 1분기 ‘어닝 쇼크’를 보인 액티비전블리자드는 모바일 신작 라인업으로 반전을 꿈꾸고 있다. 10일 업계에 따르면 액티비전블리자드의 올 1분기 매출은 17억 6800만 달러(약 2조 2500억원)로, 전년 동기보다 22.3% 줄었다. 영업이익은 4억 7900만 달러(약 6100억원)를 기록하면서 전년 대비 39.7% 쪼그라들었다. 실적이 악화된 것은 결국 신작의 부재 때문이라는 평가다. 액티비전블리자드는 2020년 월드오브워크래프트(WoW)의 추가 확장팩 ‘어둠땅’을 출시한 이후 이렇다 할 신작을 내놓지 못해 월간 활성화 이용자(MAU)가 크게 줄어드는 시련을 겪었다. 이에 액티비전블리자드는 올해 주요 모바일 게임만 두 편을 선보인다. 지난 4일 공개된 모바일 전략 게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’(아크라이트)은 워크래프트 IP를 기반으로 팬심을 모아 보겠다는 전략을 취하고 있다. 하지만 게이머들의 평가는 썩 좋지 못하다. 트레일러가 공개된 첫 유튜브 영상엔 이날 오전 기준으로 ‘좋아요’는 6900개인 데 반해 ‘싫어요’는 3만개나 달렸다. 2016년 출시된 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이 생각나는 방식에 워크래프트를 덧댔다는 부정적 평가가 줄을 이었다. 한 게이머는 ‘안녕 블리자드, 여기서 우리의 여정이 끝난 것 같다’는 댓글을 달기도 했다.다음달 3일 정식 발매되는 모바일 액션 게임 ‘디아블로 이모탈’을 둘러싸고도 팬들 사이에선 기대와 불안이 교차되고 있다. 전통의 디아블로 IP답게 사전예약자가 3000만명이 넘어서면서 흥행을 예고했다. 다만 PC로만 출시했던 기존 시리즈(디아블로 1~3)와 달리 이모탈은 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시되기 때문에 완성도에 대한 불신도 나오고 있다. 당초 개발진은 모바일 단독 플랫폼으로 출시할 계획이었지만, 팬들의 반발이 이어지면서 PC와 연동하기로 했다.
  • SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK ICT 패밀리, 게임산업 투자 속도메타버스 게임사 ‘해긴’ 전략적 투자자2020년부터 MS와 클라우드 게임 제휴SK텔레콤, SK스퀘어 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리가 ‘게임’을 미래 먹거리로 삼았다. 마이크로소프트(MS)와 손 잡고 클라우드 게임 구독 서비스에 본격 진출한 데 이어 ‘메타버스’를 구현한 국내 게임사에도 투자를 이어가고 있다. ‘플레이투게더’ 해긴에 500억원 투자 SK스퀘어와 SK텔레콤은 글로벌 게임 개발사 ‘해긴’에 각각 250억원씩 총 500억원을 공동 투자한다고 6일 밝혔다. 이번 투자로 SK ICT 패밀리는 해긴의 3대 주주로 올랐고, 전략적투자자(SI)로서 최대 지분을 보유하게 됐다. 컴투스 창업자 이영일 대표가 2017년 9월 설립한 해긴은 ‘한국판 로블록스’로 불리는 ‘플레이투게더’를 출시해 글로벌 누적 다운로드 수 1억건을 돌파하는 등 입지를 굳히고 있다. 최근 최대 일일 이용자 수(DAU)는 400만명을 넘기기도 했다. 플레이투게더는 메타버스 요소를 갖춘 30여종의 미니게임을 제공하는 게임이다. 달리기, 폭탄 돌리기, 왕관 뺏기 등 쉽게 즐길 수 있는 게임부터 캐릭터 커스터마이징, 친구 맺기, 채팅 등 소셜 기능도 갖추고 있다. SK텔레콤은 이번 투자를 계기로 해긴과 함게 ’아이버스’(AI+메타버스) 사업을 강화하겠다는 계획이다. SK텔레콤도 자체 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 운영하고 있다. SK텔레콤은 해긴과 서비스 간 아바타, 공간 등을 공유하고 공동 이벤트를 개최하는 등 ‘멀티버스’ 개념의 협력도 기획하고 있다. 중장기적으로는 블록체인 기반 가상경제시스템을 연계하는 가능성도 열어뒀다. 이현아 SK텔레콤 AI&CO 담당은 “글로벌 게임사와의 협력이 SK텔레콤 아이버스 서비스의 경쟁력 강화 및 글로벌 진출에 큰 힘이 될 것”이라며, “해긴과 긴밀한 협력을 통해 AI 서비스를 한층 고도화 하겠다”고 밝혔다. MS와의 클라우드 게임 협력도 시너지 기대 SK텔레콤의 ‘게임 사랑’은 MS와의 협업에서부터 이어져 왔다. SK텔레콤이 2020년부터 서비스 중인 ‘5GX 클라우드 게임’은 월정액 요금 가입 시 MS 콘솔 클라우드 게임 ‘엑스박스 게임패스’를 즐길 수 있다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다.클라우드 게임 시장은 아직 성장 중에 있고, 특히 한국에선 여전히 생소한 것은 사실이다. 하지만 SK텔레콤은 클라우드 게임 플랫폼을 기반으로 중소 게임사를 투자하고 지원하면서 파이를 키워갈 계획이다. 글로벌 시장조사기관 뉴주에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 2019년 1억 7000만 달러(약 2000억원)에서 2023년 48억 달러(약 5조 7000억원) 수준으로 커질 것으로 전망된다. MS가 미국 게임사 액티비전블리자드를 인수하기로 결정하면서 SK텔레콤에도 긍정적으로 작용할 것으로 전망된다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 콜오브듀티 등 전 세계적으로 사랑받는 강력한 지식재산권(IP)이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 수 있기 때문이다. 현재 MS와 액티비전블리자드 간 기업결합은 미 연방거래위원회(FTC) 심사를 받고 있다.
  • 미국서 ‘독점’ 논란된 MS의 액티비전 인수… 공정위의 선택은

    미국서 ‘독점’ 논란된 MS의 액티비전 인수… 공정위의 선택은

    ‘게임계의 최대 빅딜’로 불리는 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수에 대해 미국에서 독점 논란이 불거지는 가운데 한국 공정거래위원회가 인수 심사에 착수했다. 공정위는 지난 4일 MS로부터 액티비전 블리자드 주식 취득 관련 기업결합 신고를 접수했다고 14일 밝혔다. MS는 지난 1월 미국의 게임개발사인 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수할 계획이라고 발표했으며, 2월 한국과 미국 등 17개 관할국에 인수 심사를 신청할 것이라고 밝힌 바 있다. MS의 액티비전 블리자드 인수는 세계 게임 업계 역사상 최대 규모의 인수합병으로 평가된다. 액티비전 블리자드는 디아블로, 월드오브워크래프트, 콜오브듀티, 캔디크러쉬사가 등 유명 게임을 개발·배급하고 있다. MS가 해당 업체를 인수할 경우 세계 게임 업계에서 매출 규모로 텐센트, 소니에 이어 세계 3위에 올라서게 된다. 다만 MS가 액티비전 블리자드를 인수하는 데 난항을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 미국에서는 게임콘솔 Xbox를 판매하고 마인크래프트 등의 게임을 개발·배급·유통하는 MS가 액티비전 블리자드를 인수한다면 관련 산업에서 독점적 지위를 누리며 경쟁을 훼손할 것이라는 우려가 나오고 있다. 미국의 퍼블릭시티즌 등 소비자 및 노동 단체들은 지난달 미국에서 인수를 심사할 연방거래위원회(FTC)에 이러한 우려를 담은 서한을 전달하며 여론전에 나섰다. 아울러 리나 칸 FTC 의장이 빅테크 기업의 인수합병에 비판적 입장을 갖고 있는 것도 변수다. 칸 의장은 지난 1월 기업 간 인수합병 지침을 전면 재검토하겠다고 밝힌 바 있어서 이번 인수 건도 강도 높게 심사할 것으로 보인다. 미국에서 독점 시비를 불러일으킨 MS의 액티비전 블리자드 인수에 대해 공정위가 어떤 판단을 내릴지 주목된다. 공정위는 기업결합 신고일로부터 30일까지, 필요한 경우 90일을 연장해 120일까지 심사해야 한다. 다만 관련 자료를 보완하는 기간은 120일 내에 포함되지 않아 심사가 120일보다 더 늦어질 수도 있다. 공정위 관계자는 “메가 딜은 자료가 워낙 많이 요구되기에 시간이 더 걸릴 수 있다”고 말했다.
  • 빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 마이크로소프트(MS), 그리고 닌텐도. 2000년대 글로벌 콘솔(비디오 게임) 시장은 이들 3개 회사가 삼분했다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 전통적인 콘솔 시장 구도에 점차 금이 가고 있다. 구독형 클라우드(가상 서버) 게임의 등장 때문이다. 구독형 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 게임시장 조사업체 뉴주는 이 같은 클라우드 게임 시장이 매출 기준으로 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 급성장했고, 지난해엔 15억 7100만 달러를 기록했을 것으로 전망했다. 특히 2024년엔 2019년 대비 4000% 이상 급증한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 봤다.클라우드 게임 시장에서 선두를 달리는 MS는 자사의 구독형 서비스 ‘엑스박스 게임패스’를 공격적으로 키우고 있다. 전체 게임 시장에선 앞서지만, 클라우드 게임에선 다소 뒤처지는 소니도 MS를 따라잡고자 바싹 추격하고 있다. 여기에 아마존, 엔비디아, 구글 등 다른 빅테크 기업들까지 클라우드 게임에 뛰어들면서 판은 점점 커지고 있다. 그야말로 클라우드 게임 춘추전국 시대의 도래다.공격적 M&A로 클라우드 키우는 MS 지난달 중순 전 세계 게임 업계를 들썩이게 한 ‘빅딜’이 있었다. MS가 게임사 ‘액티비전 블리자드’를 687억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 것이었다. MS의 역대 인수합병(M&A) 중에서는 물론이고 모든 빅테크 M&A를 통틀어 역대 최대 액수로 손꼽힌다. 미국 경쟁 당국인 연방거래위원회(FTC)의 서슬퍼런 심사를 거쳐야 최종적으로 성사되지만, 스타크래프트·워크래프트·디아블로·콜오브듀티 등 게임에 관심이 없더라도 한 번쯤 들어 봤을 강력한 지식재산권(IP)들을 보유한 액티비전 블리자드와 MS의 시너지는 어마어마할 것으로 예상된다. 이번 인수는 MS의 클라우드 게임 확장 흐름 속에서 해석된다. 클라우드 게임의 성패는 구독 수에 달려 있다. 이용자들로 하여금 매달 1만원 안팎의 돈을 꾸준히 지불하게 만들기 위해선 재밌고 다양한 게임이 항시 대기하고 있어야 한다. 이를 위해 MS는 2014년 25억 달러(약 3조원)에 마인크래프트로 유명한 모장을, 2020년 75억 달러(약 9조원)에 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를, 그리고 올해엔 액티비전 블리자드를 사들이는 등 공격적으로 생태계 확보에 나서고 있다.결과적으로 엑스박스 게임패스는 전 세계 구독자가 2500만명을 넘어서면서 클라우드 게임 시장에서 우위를 점하고 있다. 게임패스는 국내에도 출시돼 월 7900~1만 1900원으로 100여개의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 국산 게임으론 펄어비스의 ‘검은사막’, 네오위즈의 ‘스컬’, 그리고 스마일게이트의 신작 FPS(일인칭 슈팅게임) ‘크로스파이어X’ 등이 등록돼 있다. 물론 게임 구성에 대해선 아직도 호불호가 갈리지만, 타사에 비하면 준수한 수준이라는 평가가 나오는 데다 앞으로도 액티비전 블리자드 인수로 상승세를 이어 갈 것으로 기대된다. 여기엔 빅테크 기업 MS의 뛰어난 클라우드 기술도 뒷받침됐다. 소니, 번지 인수로 맞대응했지만… 최근 소니가 보이는 인수 행보 역시 MS와 같은 기조로 해석된다. 소니는 지난달 말 유명 FPS 장르 ‘헤일로’ 시리즈를 개발했던 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수했다. MS의 액티비전 블리자드 인수 직후에 발표된 만큼 MS와의 IP 확보 경쟁에서 밀리지 않기 위한 맞대응 성격의 투자라는 해석이 강하다. 다만 상대적으로 다급해 보인다. 소니에도 ‘플레이스테이션 나우’라는 클라우드 게임 서비스가 있지만, 서비스 국가가 제한적인 데다 게임 구성도 신작보다는 구작에 집중하고 있기 때문에 엑스박스 게임패스에 뒤처진다는 평가가 많다. 또한 헤일로 IP는 MS에 귀속돼 더이상 번지가 만들지 못하는 만큼 소니는 번지의 ‘미래 가능성’에 투자한 상황이다. 막대한 현금을 내고도 당장 ‘킬링 콘텐츠’를 가져오진 못한 셈이다. 미국 월스트리트저널(WSJ)도 “소니는 MS를 놀라게 하지 못할 것이다. 번지는 액티비전 블리자드가 아니기 때문”이라며 “이번 거래는 인수 전쟁에서 MS와 정면으로 맞서는 것이 얼마나 어려운지를 보여 준다. 소니는 큰 총이 생겼지만, (일반적으로) 대포 싸움에 총을 가져오진 않는다”고 이번 인수를 평가했다. 이러한 분위기를 반영하듯 MS의 인수 소식이 알려지자 소니 주가는 급락하는 해프닝이 나타나기도 했다. 아직 소니가 공식 발표하진 않았지만, 블룸버그 등 외신에 따르면 소니는 기존 구독형 클라우드 게임 서비스를 새롭게 정비한 ‘스파르타쿠스’(가제)를 준비하는 것으로 전해졌다. 한 우물 파는 닌텐도 ‘콘솔 3대 강자’의 하나인 닌텐도에선 이 같은 ‘인수 전쟁’에 참전하려는 움직임은 보이지 않는다. 오히려 독보적인 영역을 구축하며 느긋하다. 포켓몬스터부터 시작해 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲, 별의 커비 등 다른 경쟁사들이 M&A만으로 넘볼 수 없는 강력한 자체 IP를 독점 소유하는 만큼 ‘재밌는 게임’으로 승부를 보겠다는 의지가 강하기 때문이다. 닌텐도도 자체 클라우드 게임을 조금씩 발표하고 있지만, 본격적인 글로벌 서비스를 운영하는 형태는 아니다. 물론 닌텐도도 신산업을 의식은 하고 있지만, 아직은 뛰어들 때가 아니라는 판단을 하고 있다. 지난 3일(현지시간) 닌텐도는 실적 발표 현장에서 데이비드 깁슨 매쿼리 애널리스트가 메타버스와 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업에 관한 입장을 물어본 데 대해 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝혔다. 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘즐거움’이 먼저고, 신산업은 즐거움을 배가시키기 위한 수단일 뿐이라는 의미로 해석된다. 실제로 닌텐도의 뚝심을 실적이 뒷받쳐 주는 만큼 ‘시대에 뒤처진다’는 평가는 쉽사리 나오지 않는다. 닌텐도에 따르면 2017년 3월 출시된 콘솔 기기 스위치는 지난해 말 기준으로 전 세계에 1억 354만대가 팔렸다. 이는 경쟁사 MS와 소니를 포함해 현재까지 출시된 모든 콘솔 기기 중 가장 단기간에 달성한 ‘1억대 판매’ 기록이다. 지난해 11월 출시된 게임 ‘포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’은 다소 부정적인 평가를 받았음에도 두 달도 되지 않아 1397만장이 팔려 나갔고, 올 초 출시한 외전격인 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’도 호평을 들었다. 연내 출시 예정인 젤다의 전설 신작도 전 세계의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하드웨어·소프트웨어 모든 분야에서 콘솔 명가로서 저력을 여전히 보여 주고 있는 것이다.
  • (스포有)충격은 줬지만 짜임새 아쉬운 스토리

    (스포有)충격은 줬지만 짜임새 아쉬운 스토리

    게임이 영화를 대체하는 시대가 올 거라는 주장은 늘 거센 반박을 받는다. 하지만 관객에게 어떤 상황을 실감나게 전달하는 게 영화의 목적 중 하나라면, ‘콜 오브 듀티®: 모던 워페어’(이하 리부트)는 이런 면에서 영화보다 더 효과적일 수 있다는 걸 보여줬다. 지난달 25일 정식 발매된 리부트는 최근 FPS(1인칭슈팅)게임 추세에 따라 멀티플레이 모드를 대폭 강화했다. 다양한 모드와 성장요소 등으로 볼륨을 키워, 최근 유행하고 있는 멀티플레이 위주 FPS 게임들과 경쟁하고 있다. 하지만 기자를 포함해, 헤드셋을 쓰고 누구와도 연결되지 않은 채 어두운 거실에서 혼자 스토리에 몰입하길 좋아하는 싱글플레이 유저들이 가장 사랑해 온 모던워페어 시리즈의 최신작으로서 싱글 캠페인 모드가 가볍게 만들어졌을리 없다. 이번 리부트 싱글 플레이는 짧지만 굵게 만들어졌다. 기자의 경우 플레이스테이션4 콘솔로 난이도 ‘일반’ 캠페인을 끝내기까지 7시간 정도 걸렸다. 결코 길지 않은 이야기지만 엄청난 그래픽, 화려한 연출, 극적인 서사와 반전으로 차곡차곡 채웠다는 느낌이 들었다. 싱글 캠페인에선 러시아 군벌 바르코프와 테러리스트 우마르 슐라만이 이끄는 알카탈라가 적대 세력으로 설정돼 있다. 이에 대항하는 플레이어 세력은 미 중앙정보국과 해병대, 영국 특수부대 SAS, 그리고 러시아 군벌에 희생당한 소수 민족 민병대다. 이들이 엮어 가는 이야기엔 비판의 여지가 있다. 극적 몰입감을 주는 컷신들이 플레이 사이사이를 연결하며 이야기를 풀어 가는데, 플레이어는 게임에 몰입하다가도 순간순간 ‘왜?’라고 묻게 되곤 한다. 특히 후반부 알렉스의 선택은 도무지 이해를 할 수 없다. 화려한 연출과 엄청난 그래픽에 비해 이야기의 짜임새가 많이 부족했다. 싱글플레이 볼륨을 조금 더 키워 플레이어들이 충분히 이해할 수 있는 호흡을 만들었으면 더 좋았겠다. 인물 설정도 평면적이고, 결말도 너무 단순하다. (아래부터는 내용 누설이 있음) 하지만 이런 단점을 상쇄할 수 있다고 판단되는 점은 너무나 강렬한 ‘체험’에 있다. 모던워페어 시리즈는 2편에서 플레이어 손으로 직접 민간인을 학살하게 만든 ‘노 러시안’ 미션처럼 충격적인 요소를 싱글 캠페인에 종종 넣는데, 이번 작품에서 가장 충격적이었던 체험은 파라 카림의 과거 회상 미션인 ‘20년 전’이었다. 영화가 하지 못하는 스토리텔링의 정점을 보여줬다고 평가할 만하다. 해당 미션에서 플레이어는 어린 소녀 카림의 시점으로 러시아의 화학 테러 참상을 헤매게 된다. 폭격으로 부서진 잔해 속에서 눈을 뜨고, 아버지에게 안겨, 아비규환을 지난다. 작고 약한 소녀의 몸으로 직접 살인을 해야 하며, 무거운 총을 들어 흔들리는 조준으로 사격을 해야 한다. 도망가는 과정에서 염소가스에 중독돼 몸을 떨며 죽어가는 사람들을 마주해야 한다. 제작사는 모던워페어2에서 논란을 겪은 뒤, 이번엔 테러범의 시점이 아닌 테러 피해자의 시점에서 플레이어에게 충격을 주기로 한 모양이다. 초반부 런던 한복판에서 일어나는 테러, 다수의 인질 생명을 구하기 위해 한 명을 희생시키는 장면도 대테러 현장의 비정함을 느끼게 해 줬다. 역시 작은 싱글플레이 볼륨에 개인적으로는 아쉬움이 남는다. 멀티플레이 유저들에겐 이번 작품이 꽤나 반가울 것 같다. 역대 시리즈에서 항상 오프라인 화면분할 협동모드 미션을 따로 제공했었는데 이번 작품에선 제공되지 않는 것으로 보인다. 국내와 달리 미국에선 ‘카우치(긴 소파) 코옵(co-op)’이라 부르며 즐기는 사용자가 많은 모드라, 향후 업데이트를 통해 추가되길 기대한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 비슷비슷한 FPS… 게이머는 지겹다

    아무리 대세라지만 이제는 정말 지겨울 정도다.1인칭 슈팅게임(FPS)의 얘기다.FPS는 요즘 최고의 인기를 구가하는 게임 장르다. 그런 만큼 신규 게임들이 봇물을 이루고 있다. 하지만 이같은 물량공세에도 불구하고 정작 신규 게임에는 손길이 잘 가지 않는다. 반면 스페셜포스나 서든어택의 인기는 여전하다.●최고인기 구가… 쇠락에 대비해야 게임업계에선 이 두 게임이 잘 만들어진 게임이라는 데 토를 달지 않는다. 하지만 최근 선보이는 게임들은 이와 딴판이다. 비슷한 그래픽에다 각자의 특성보다는 잘나가는 FPS의 장점을 베낀 게임 일색이다. 이러다가는 FPS 장르 자체가 쇠락할지도 모른다는 우려의 목소리까지 심심치 않게 나오는 실정이다. 변화가 필요한 FPS에 모범이 될 만한 ‘콜오브듀티4-모던워페어(사진위)’와 ‘팀포트리스2(아래)’에 대해 FPS를 서비스하는 게임업체들의 의견을 들어봤다. 이들 게임은 모두 외국업체가 출시한 작품이다. 2차 세계대전을 소재로 했던 이전 게임들과 달리 콜오브듀티4는 현대전을 배경으로 했다. 콜오브듀티의 가장 큰 장점은 그래픽. 공기 중에 떠다니는 먼지가 햇빛에 반사되는 모습까지 보여줄 정도로 사실적인 그래픽을 자랑한다. 또 그래픽 수준에 비해선 낮은 사양의 그래픽카드에서도 게임이 문제없이 돌아간다.●사실적 그래픽… 슈팅때 손떨림 PC용 게임과 온라인게임을 비교하는 것 자체가 무리일 수 있지만 최근에 선보인 대부분의 FPS가 그래픽만으로는 서든어택이나 스페셜포스와 차이점을 찾기 힘들다는 점에서 시사하는 바가 크다. 업계 한 관계자는 7일 “상대적으로 높지 않은 사양이지만 최고 수준의 그래픽과 수준 높은 타격감을 보여준다.”면서 “비행기에서 무기를 발사하는 순간의 미세한 떨림 등 세세한 부분까지 사실감이 있다.”고 말했다. 팀포트리스2는 9가지의 다양한 직업군(群)이 자랑이다. 콜오브듀티4가 사실적 그래픽을 보여준다면 팀포트리스2는 만화같은 느낌의 ‘카툰랜더링’ 그래픽이 특징이다. 팀포트리스2의 특징은 다양한 직업을 선택, 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 총을 잘 쏘지 못해도 의무병(메딕)을 선택해 체력보강에 주력할 수 있다.●“업체들 FPS로 한몫잡기 급급” 업계 관계자는 “높지 않는 사양에 최적화 기술이 눈에 띈다.”면서 “낯설게 느낄 수도 있지만 할수록 빠져드는 매력이 있는 게임”이라고 말했다.FPS특유의 시원한 타격감과 긴장감, 유머 넘치는 잔재미까지 두루 갖춘 게임이라는 평가도 나온다. 하지만 국내업체들에선 이런 수준높은 FPS를 찾아보기 힘들다. 왜 그럴까? 한 관계자는 “FPS가 뜬다고 하자 너도나도 자신만의 특징이나 장점이 없는 FPS를 쏟아내고 있다.”면서 “성공하면 대박이고 아니면 말고 식의 한탕주의가 자리잡고 있는 것도 문제”라고 지적했다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] 콜오브듀티4 21일 판매

    액티비젼코리아는 인기 1인칭슈팅게임(FPS)인 ‘콜오브듀티4-모던 워페어’의 X박스 360용을 21일 판매한다고 밝혔다.PC용은 이미 판매를 시작했고 한글판과 PS3용은 12월 발매된다. 콜오브듀티4는 올해 E3게임쇼에서 베스트 게임에 선정되는 등 호평을 받았다. 콜오브듀티4는 현대전(戰)을 배경으로 했다.
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