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  • 헬스장에서 통화하면 왜 어색할까 [달콤한 사이언스]

    헬스장에서 통화하면 왜 어색할까 [달콤한 사이언스]

    건강한 삶을 위해서는 중강도의 운동을 규칙적으로 하는 것이 필요하다. 그런데 중강도라는 것이 어느 정도일까. 운동 강도를 가늠하는 가장 손쉬운 방법은 운동 중 대화 가능 여부를 살펴보는 ‘대화 검사’다. 말하거나 노래까지 무리 없이 할 수 있으면 저강도, 짧게 끊어서만 말할 수 있으면 중강도, 대화 자체가 어려우면 고강도로 분류하는 식이다. 미국 운동의학회에서도 이런 대화 검사를 운동 강도 평가 보조 지표로 인정하고 있다. 이처럼 신체에 부담이 가해지면 호흡과 말하기 사이의 조율이 흐트러지는데 이 관계를 통해 신체 상태를 측정할 수 있는 기술이 개발됐다. 미국 댈러스 텍사스대 컴퓨터공학과, 전기공학과 연구팀은 호흡과 발성은 하나로 신체 상태는 목소리에 그대로 남는다고 17일 밝혔다. 이번 연구 결과는 지난 11~15일 미국 필라델피아에서 열린 ‘미국 음향학회’ 제190차 학술대회에서 발표됐다. 신체에 가해지는 부담은 호흡과 발성에 곧바로 영향을 주고 말하기도 같은 호흡계를 공유하기 때문에 변화가 음높이, 발화의 시간 구조, 음질에도 영향을 미친다. 호흡과 신체적 부담의 변화에 가장 민감하게 반응하는 음성 특성은 음높이, 음의 세기, 쉼의 구조다. 운동 중에는 음높이와 음 세기가 모두 높아지고 동시에 음 세기는 일정함을 유지하기 어려워져 들쭉날쭉해진다. 또 호흡에 더 많은 시간을 배분해야 하다 보니 말 속도는 느려지고 문장 사이의 쉼이 더 길고 잦아지면서 발화가 토막토막 끊기는 경향을 보인다. 연구팀은 이런 변화가 사람 귀에는 또렷하게 감지되지 않지만 음향 측정 장비로 분석하면 그 차이가 명확하게 드러난다고 밝혔다. 청자가 음높이, 세기, 발화 시간 구조 같은 특성은 청취자가 단번에 알아채지 못하는 경우에도 일관되고 분명한 변화를 보인다. 발성 기관의 변화를 측정해 신체적 부담이 어느 정도인지를 측정해 평가할 수 있다. 연구팀은 신체 부담이 음성 패턴을 어떻게 바꾸는지 정확히 파악하면 표준적이지 않은 음성을 잘 인식하지 못하는 음성 인식 시스템의 성능을 끌어올리는 데도 도움이 된다고 설명했다. 연구를 이끈 자흐라 오미디 연구원은 “긴급 구조 대응, 군사 작전, 업무 부하가 큰 항공 운항, 신체 활동 중에 말로 작동시키는 웨어러블 음성 인터페이스 같은 분야에 활용할 수 있다”며 “이런 상황에서 화자의 말소리는 호흡 및 발성에 가해지는 제약 때문에 평상시 상태에서 벗어나게 되고 말의 명료도와 시스템 성능이 함께 떨어진다”고 지적했다. 오미디 연구원은 “인간의 말은 본질적으로 몸에 의해 빚어지는 산물이기 때문에 이번 연구는 신체 부담이 말의 발화에 어떤 영향을 미치는지 분명하게 보여주는 사례”라며 “말의 변이를 단순히 언어학적 차원이 아니라 화자의 ‘몸 상태’가 드러나는 신호로 폭넓게 받아들이는 시각 전환이 필요하다”고 덧붙였다.
  • 로봇의 얼굴 ‘디스플레이’… 내구성·유연성 ‘체력 검정’ 시대

    로봇의 얼굴 ‘디스플레이’… 내구성·유연성 ‘체력 검정’ 시대

    ‘휴머노이드’ 디스플레이 새 수요처극한 환경 견뎌내는 ‘튼튼함’ 필요LG, 탠덤 OLED 적용한 패널 공개영하 35도~영상 80도서 정상 작동삼성 신제품 ‘스트레처블OLED’ 주행 상황 따라 화면 늘거나 변형 TV·모바일 시대 해상도 경쟁에 몰두했던 디스플레이 시장이 피지컬 인공지능(AI)의 등장으로 내구성·유연성 싸움으로 확장되고 있다. 기존의 평평하고 납작한 패널에서 벗어나 차량·로봇 등 디스플레이를 적용해야 하는 폼팩터(기기 형태)가 다양해지면서 디스플레이 경쟁의 축이 물리력으로 이동하는 변곡점을 지나고 있다는 분석이다. 14일 업계에 따르면 디스플레이의 새 수요처로 각광받는 휴머노이드용 ‘얼굴’은 극한의 온도와 환경을 견딜 수 있는 내구성이 핵심이다. 스마트폰이나 TV, 노트북과 같은 ‘리지드 디스플레이’가 상대적으로 균일하고 안정적인 환경에서 사용된다면, 산업 현장에서 출발해 군사용, 가정용 등으로 진출하는 휴머노이드용 디스플레이는 극한의 온도나 자연 환경에서도 안정적으로 작동할 수 있어야 하기 때문이다. 휴머노이드용 출시를 준비하는 LG디스플레이는 기존의 차량용 ‘탠덤 유기발광다이오드(OLED)’ 기술을 적용한 ‘P-OLED 패널’을 선보였다. P-OLED 패널은 탠덤 OLED 기술을 적용해 영하 35도부터 영상 80도까지 견딜 수 있도록 개발됐다. 탠덤 OLED는 스스로 빛을 내는 유기발광 소자를 2개 층으로 쌓는 기술로, 스마트폰에 들어가는 기존의 중소형 OLED 패널과 두께는 동일하지만 소자에 가해지는 에너지를 분산시켜 성능을 선택적으로 고도화할 수 있는 것다. 이론상 기존 1개 층 OLED 대비 밝기는 최대 2배, 수명은 최대 4배 늘릴 수 있고 소비전력은 최대 50% 절감할 수 있다. 또 P-OLED는 패널은 탠덤 OLED를 유연한 플라스틱 기판에 적용해 사람의 얼굴처럼 불규칙한 곡면 형태로 만들 수 있다. 삼성디스플레이는 차량 계기판을 겨냥해 고도화한 ‘스트레처블 OLED’를 공개했다. 화면 자체가 늘어나고 수축할 수 있는 구조로, 평면 패널이 접히는 방식의 폴더블을 넘어 유연성을 극대화한 기술이다. 마이크로 LED 기반의 스트레처블 OLED 신제품은 주행 상황에 따라 속도계 화면이 늘어나거나 변형돼, 운전자에게 시각적인 정보를 직관적으로 제공하는 것이 특징이다. 이번 스트레처블 디스플레이 신제품은 패널이 늘어나도 전기적 성능을 유지하도록 돕는 브릿지 구조에서 픽셀 밀도를 기존보다 2배 높여 해상도를 67% 향상시켰다. 이를 ‘SDV(소프트웨어 기반 차량)’과 결합하면 운전자의 주행 상황에 맞춰 화면을 동적으로 조정해 시인성을 극대화할 수 있다. 제주도를 주행한다면 상공에서 제주도를 바라보는 것처럼 3차원 모습을 운전자에게 제공하고, 내 차량의 위치도 표시하는 식이다. 노준석 포항공대 교수팀과 삼성전자 삼성리서치 비주얼 테크놀로지 연구팀은 지난달 공동으로 메타렌즈 기반 디스플레이 기술을 개발했다. 디스플레이는 전압에 따라 편광을 조절해 별도의 3D 안경 없이도 2D와 3D 모드를 간단히 전환할 수 있는 기술이다. 정보의 일방 전달이 아닌 쌍방향 인터페이스가 핵심이 되면서 투명 디스플레이도 주요 승부처다. 전시관, 대형 상업시설부터 스마트 안경 등 웨어러블 AI까지 투명 디스플레이의 활용처가 급속도로 확대되고 있기 때문이다. 특히 각각 OLED와 마이크로LED를 밀어붙이고 있는 한국과 중국의 투명 디스플레이 기술 경쟁이 관전 포인트다. 중국 ‘보(BOE)’는 지난주 미국 로스앤젤레스에서 열린 세계 최대의 디스플레이 행사인 ‘SID 디스플레이 위크 2026’에서 햇빛이 내리쬐는 야외에서도 선명하게 확인할 수 있는 고휘도의 투명 마이크로LED 디스플레이를 선보였고, ‘티엔마’는 스마트워치에 사용되는 3.16인치의 소형 마이크로LED를 공개했다. 마이크로LED는 구조적으로 픽셀과 픽셀 사이를 비우기 쉽고 수명이 길어 고휘도의 투명성을 구현하기 용이하지만 높은 제조 비용과 공급망 문제 등이 한계다. 한국은 세계적으로 앞서나가고 있는 OLED 기술력을 기반으로 투명 OLED 기술을 고도화하고 있다.
  • LGU+ 홍범식 “AI 콜 익시오, 글로벌 표준 주도”

    LGU+ 홍범식 “AI 콜 익시오, 글로벌 표준 주도”

    홍범식 LG유플러스 최고경영자(CEO)가 2일(현지시간) MWC26 기조연설에서 자사 인공지능(AI) 콜 에이전트 ‘익시오(ixi-O)’로 글로벌 통신 시장의 새 표준을 주도하겠다고 강조했다. 국내 통신사 CEO 중 유일하게 올해 MWC 공식 기조연설자로 나선 홍 대표는 “올라 바르셀로나(안녕하세요)! 보나 타르다(좋은 오후입니다)!”라는 현지어인 카탈루냐어를 섞은 인사를 건네며 장내의 시선을 모았다. 이어 홍 CEO는 미국에 사는 아들에게 손주 소식을 들었던 개인 일화를 소개하며 강연을 시작했다. 그는 문자나 이메일로는 느낄 수 없는 음성만의 정서적 힘을 언급하며 “의미 있는 순간을 나눌 때 사람을 연결해 주는 전화 통화보다 더 좋은 방법은 없다”고 음성의 본질적 가치를 강조했다. LG유플러스가 이런 음성 통화의 가치를 극대화하기 위해 선보인 AI 콜 에이전트 ‘익시오’(ixi-O)를 소개한 것이다. 익시오는 실시간 보이스피싱 탐지와 통화 중 검색 기능은 물론, LG그룹의 거대언어모델(LLM) ‘엑사원’을 기반으로 보안성을 높인 온디바이스 기술이 적용됐다. 홍 CEO는 익시오 도입 이후 고객 추천 지수(NPS)가 23점 상승하고 고객 이탈률은 기존 대비 5분의 1 수준으로 감소했다고 설명했다. 그는 ‘음성’이 미래 AI 시대의 인터페이스임을 재강조했다. 스마트 글라스와 같은 웨어러블 기기와 피지컬 AI가 등장하는 시대에는 음성이 소통의 중심이 될 것이라는 전망이다. 홍 CEO는 “대화의 맥락을 이해하고 스스로 할 일을 찾아 나서는 보이스 에이전트가 미래 소통의 핵심이 될 것”이라고 했다.
  • 시선으로 뇌를 읽고 로봇이 일한다… AI, 인간 오감과 결합

    시선으로 뇌를 읽고 로봇이 일한다… AI, 인간 오감과 결합

    3D 모니터, 사용자 눈 실시간 추적운전자 시선 따라 다양한 정보 제공안경 쓰고 QR코드 보면 결제 완료휴머노이드가 육체노동 대체 주목디지털 세계에 머물던 인공지능(AI)이 인간의 오감과 결합하며 현실에 모습을 드러냈다. 지난 9일(현지시간) 막을 내린 ‘CES 2026’은 AI가 물리적 실체를 갖춘 ‘피지컬 AI’ 시대의 본격적인 서막을 알렸다. AI는 단순히 명령에 답하는 챗봇을 넘어, 사용자의 시선과 맥락을 먼저 읽고 인지 능력을 보강하는 ‘능동적 인터페이스’로 진화했다. 또 로봇이 육체노동을 대신하고 웨어러블이 인간의 감각을 확장하는 등 첨단기술은 소위 인류의 ‘유기적 동반자’로서 자리매김했다. 이번 CES에서 돋보인 것은 한국 기업들이 주도한 ‘시선 혁명’이었다. 삼성전자의 ‘오디세이 3D’ 모니터는 상단에 탑재된 2개의 카메라가 사용자의 눈 위치를 실시간으로 쫓는다. 3D 안경을 쓰지 않아도 내 눈의 각도에 맞춰 화면 픽셀을 재배치해, 어느 방향에서 보든 튀어나올 듯한 입체감을 준다. LG전자는 시선에 따라 다양한 정보를 제공하는 ‘비전 솔루션’ 등 ‘AI 기반 차량용 솔루션’으로 전장 기술을 과시했다. 운전자가 전방의 신호등을 힐끗 보면 남은 시간을 디스플레이에 띄워주고, 길가 광고판을 쳐다보면 해당 매장의 할인 정보를 제안한다. 시선이 곧 마우스 클릭인 새로운 조작 방식이다. 스마트 안경의 한계였던 무게와 착용감도 돌파구를 찾았다. 국내 강소기업 클레어옵틱은 기존 AR 글라스의 무겁고 비싼 유리 렌즈 대신, 10g대 초경량 플라스틱 소재로 4K급 고화질을 구현한 모듈을 공개했다. 일반 안경 수준의 무게와 두께로 대량 생산이 가능해지면서, 애플과 메타 등 글로벌 빅테크 관계자들이 부스를 찾아 협업을 타진했다. 글로벌 기업들도 소위 ‘시선 경쟁’에 뛰어들었다. 일본 ‘띵카 비전’은 직원이 안경 너머로 고객을 바라보면 과거 방문 이력과 선호도를 확인해줬고, 일부 스타트업은 시각장애인이 응시하는 사물을 음성으로 설명해 주는 ‘보조 지능’ 기술로 인류애를 더했다. 중국 로키드는 안경을 쓴 채 QR코드를 응시하면 결제가 완료되는 시스템을 시연했고, 레이네오는 안경에 구글 제미나이를 탑재해 스마트폰 없이 실시간 번역과 내비게이션을 구현하며 ‘얼굴 위 컴퓨터’ 시대를 앞당겼다. 독일계 스타트업 이븐리얼리티는 무게 36g의 스마트 안경에 전용 스마트링을 연동해, 손가락 움직임만으로 안경 속 화면을 조종하도록 했다. 스마트 안경과 웨어러블은 인지 능력의 확장을 의미한다. 특히 사용자가 조작을 의식하지 않아도 기술이 공기처럼 배경에 머물다 필요한 순간에만 나타나는 ‘앰비언트 컴퓨팅’ 생태계를 완성했다는 평가다. 이외 이번 CES의 주인공은 현대차그룹 보스턴 다이내믹스의 휴머노이드 ‘아틀라스’로 상징되는 로봇과 세계 중심에 선 중국 기술이었다. 아틀라스는 자연스러운 보행 능력과 산업 현장 투입 가능성을 인정받아 지난 8일 글로벌 매체 씨넷(CNET)에서 ‘CES 2026 최고 로봇’으로 선정됐다. 휴머노이드를 소개한 전체 40개 기업 중 중국 기업(20개)이 절반을 차지했고, 이들 로봇은 권투 경기나 돌려차기 등을 시연하면서 관람객의 눈길을 끌었다. 전미소비자기술협회에 따르면 4100여개 기업이 참가하고, 14만 8000여명이 방문한 이번 CES는 팬데믹 이후 최대 규모였다.
  • 몸짓·손짓·눈짓, 인간을 닮다… 글로벌 기업 ‘피지컬 AI’ 대전

    몸짓·손짓·눈짓, 인간을 닮다… 글로벌 기업 ‘피지컬 AI’ 대전

    로봇이 공장에서 부품을 옮기던 도중 사람이 부품을 떨어뜨려도 로봇은 당황하지 않고 떨어진 부품을 다시 집어 박스에 담고 닫힌 뚜껑을 열어 작업을 이어간다. 또 다른 로봇은 출근 준비로 바쁜 사람을 대신해 오븐에 빵을 넣고 아침 식사를 준비한다. 6일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막하는 세계 최대 정보·기술(IT) 전시회 ‘CES 2026’에 소개되는 현대자동차그룹의 휴머노이드 로봇 ‘아틀라스’와 LG전자의 가정용 로봇 ‘클로이드’의 모습이다. 화면 속 챗봇을 넘어 인간의 몸짓·손짓·눈짓을 읽고 현실 공간에서 반응하는 ‘피지컬 인공지능(AI)’을 선점하려는 글로벌 기업들의 경쟁이 본격화하고 있다. 피지컬 AI의 첫 번째 핵심 축은 몸이다. 아틀라스처럼 로봇이 인간과 유사하게 걷고 균형을 잡으며, 사람과 충돌하지 않고 움직이는 기술은 더 이상 단순 시연에 머물지 않는다. 산업 현장에 실제 배치되는 단계로 접어들면서, 로봇의 보행·자세·회피 능력을 고도화하기 위한 시뮬레이션·디지털 트윈 기반 학습의 중요성도 커지고 있다. 미국 오시코시는 고소 작업용 붐 리프트에 로봇 팔과 자율 제어 기술을 결합한 ‘JLG 붐 리프트’로 이번 CES에서 최고혁신상을 수상했다. 다양한 센서로 수집한 데이터를 AI가 분석한 뒤, 사람이 접근하기 위험한 환경에서 로봇 팔이 용접 설비 설치 등 작업을 수행한다. 중국의 휴머노이드 로봇 업체 유니트리 역시 보행·균형 제어 기술을 앞세운 휴머노이드 H1 등 자사 제품군을 이번 행사에 대거 선보인다. 두 번째로 주목받는 영역은 손이다. 단순한 손 흔들기 같은 제스처 인식을 넘어, 물체를 돌리고 끼우고 접는 ‘비정형 조작’이 핵심 기술로 부상했다. 클로이드가 보여주는 빨래 개기나 식사 준비, 아틀라스의 정리·포장 작업은 산업 현장과 가정 모두에서 자동화가 어려운 축으로 꼽혀 왔다. 미국 스위치봇은 AI 기반 가사 로봇 ‘오네로 H1’을, 중국 팍시니 테크는 인간에 가까운 촉각을 구현한 고정밀 터치 센서와 다관절 로봇 손을 공개하며 경쟁에 가세했다. 세 번째 축은 눈이다. 인간의 시선을 추적하거나 시선을 추정하는 기술은 확장현실(XR)과 웨어러블 기기에서 선택·포인팅·집중도를 인식하는 핵심 인터페이스로 자리 잡고 있다. 삼성전자가 CES 혁신상을 수상한 XR 헤드셋 ‘갤럭시 XR’은 사용자의 시선과 손짓, 음성을 동시에 인식·반응하는 제품이다. 눈으로 메뉴를 가리키거나 시선을 머무는 것만으로도 선택과 조작이 가능해, ‘눈짓’이 새로운 입력 방식으로 부상하고 있음을 보여준다. 이처럼 CES 2026은 피지컬 AI가 몸·손·눈의 세 가지 축에서 얼마나 현실에 가까워졌는지를 확인하는 무대다. 글로벌 시장조사업체 스태티스타는 이러한 흐름에 힘입어 전 세계 피지컬 AI 시장 규모가 지난해 225억 달러(약 32조5000억원)에서 2030년 643억 달러로, 연평균 23.3% 성장할 것으로 전망했다.
  • 루피 능력 현실판… 사람보다 30배 강한 ‘인공근육’ 개발

    루피 능력 현실판… 사람보다 30배 강한 ‘인공근육’ 개발

    울산과학기술원(UNIST) 정훈의 기계공학과 교수 연구팀이 만화 ‘원피스’ 주인공 루피처럼 고무같이 늘어나면서도 강철같이 단단해지는 인공근육 개발에 성공했다고 17일 밝혔다. 이번에 개발된 소프트 인공근육은 무게 1.25g에 불과하지만 최대 5kg의 하중을 지탱할 수 있다. 자기 무게의 약 4000배를 버티는 놀라운 강도다. 부드러운 상태에서는 12배까지 늘어나며, 물체를 들어 올릴 때는 원래 길이의 86.4%까지 수축해 사람 근육(약 40%)보다 두 배 이상 강하게 움직인다. 특히 주목할 부분은 작업 밀도다. 근육 1㎥가 낼 수 있는 에너지를 나타내는 이 지표에서 1150kJ/㎥를 기록해 사람 근육보다 30배나 뛰어난 성능을 보였다. 같은 부피라도 인공근육이 사람보다 훨씬 더 많은 힘과 에너지를 발휘할 수 있다는 의미다. 기존 소프트 인공근육은 부드럽고 유연하다는 장점이 있었지만, 무거운 물체를 들어야 할 때는 제대로 역할을 하지 못하는 한계가 있었다. 일반적으로 근육은 많이 늘어나면 단단함이 떨어지고, 단단하면 잘 늘어나지 않는 상반된 특성 때문이다. 연구팀은 이 근본적 딜레마를 근육 소재 내부의 화학적·물리적 결합을 정교하게 설계해 해결했다. 형상기억고분자 소재를 이용해 두 가지 형태의 결합을 구현한 것이 핵심이다. 화학적 결합은 고분자 사슬을 공유결합으로 단단히 묶어 구조적 강도를 유지하게 하고, 물리적 결합은 열 자극에 따라 끊어졌다 다시 이어지며 유연성을 확보하도록 했다. 여기에 표면을 특수 처리한 자성 입자를 넣어 물리적 결합을 강화하고 외부 자기장으로도 근육을 움직일 수 있게 만들었다. 실제 자기장으로 근육을 조종해 물체를 집는 실험에도 성공해 원격 조작 가능성까지 입증했다. 이 인공근육은 사람과 상호작용하는 소프트 로봇, 웨어러블 기기, 의료 보조 장치 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다. 특히 하중을 지탱해야 할 때는 단단해지고 물체를 집어들 때는 부드러워지는 가변 특성으로 인해 기존 기술의 한계를 뛰어넘을 수 있을 것으로 전망된다. 정훈의 교수는 “기존 인공근육의 ‘늘어나면 힘이 약하고, 힘이 세면 잘 안 늘어난다’는 근본적인 한계를 해결한 것”이라며 “향후 소프트 로봇, 웨어러블 로봇, 인간-기계 인터페이스 등 다양한 분야에 활용될 수 있을 것”이라고 말했다. 이번 연구 성과는 국제학술지 ‘어드밴스드 펑셔널 머터리얼즈(Advanced Functional Materials)’에 게재됐다.
  • “사람-기계 감각 주고받는다” 한기대 연구팀, 탄소 섬유 센서 개발

    “사람-기계 감각 주고받는다” 한기대 연구팀, 탄소 섬유 센서 개발

    “피부 촉감을 기계가 이해하고 반응”스마트폰, 웨어러블 기기 등 통합 가능 한국기술교육대는 컴퓨터공학부 김상연 교수 연구팀이 피부 촉감을 기계가 이해하고 반응하는 탄소섬유 센서를 개발했다고 10일 밝혔다. 이번 연구는 에너지 저장이나 촉매 분야에서 주목받아 온 탄소 천 소재를 사람과 기계가 감각으로 소통하는 전자 피부 인터페이스 핵심 재료로 전환했다는 점이 특징이다. 연구 핵심은 ‘촉각’이라는 감각을 중심에 둔 인터페이스를 위한 기초 기술이다. 기존 센서들은 딱딱하고 무겁거나 피부에 장시간 부착할 수 없는 물질이 많아 일상생활에서 연속적 측정이 어려웠다. 탄소 천(Carbon Cloth)을 기반으로 한 전기반응성 섬유는 고전도성, 기계적 내구성, 피부에 밀착되는 유연성 등을 모두 갖추고 있다. 이 전극은 사람의 땀·체액·체온 등 다양한 생리적 신호를 감지하고, 손끝 움직임, 접촉, 압력 등도 정밀하게 반응할 수 있다. 미래 ‘촉각 인터랙션’을 변화시킬 수 있는 이번 기초 기술은 뇌파나 신경전달 물질 같은 미세 신호를 읽어 감정 상태나 건강 이상을 즉시 감지한다. 손끝 부착된 센서로 사물 촉감을 인식하고 피드백을 줄 수 있는 햅틱(haptic) 기기로 확장할 수 있다. 연구책임자인 김상연 교수는 “기술을 만든 것이 아니라 감각을 연구했다”며 “이번에 개발한 유연한 탄소 섬유 기반 감지 소재는 인체 피부에 자연스럽게 밀착해, 촉각 정보를 정밀하게 감지하고 해석하는 데 최적화되어 있다”고 설명했다. 이번 연구결과는 10일 ‘Advanced Composites and Hybrid Materials’ SCI 저널(인용지수: 23.2)에 온라인 출판됐다.
  • 최악의 재난 공간서 효과적 구조 가능한 기술 개발

    최악의 재난 공간서 효과적 구조 가능한 기술 개발

    재난이나 화재가 발생한 장소는 시야가 제한되고 사람이 직접 투입되기 어려운 상황이 많다. 이럴 때 로봇이나 드론이 투입되지만, 이들이 수집한 데이터를 3차원 입체 공간 데이터로 전환하기 쉽지 않다. 카이스트 기계공학과, 건설및환경공학과 공동 연구팀은 원격 제어하는 드론이 수집한 공간 데이터를 촉각 피드백을 통해 조종자가 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는 웨어러블 햅틱 기술을 개발했다고 21일 밝혔다. 연구팀은 형상기억합금 와이어를 직교 중첩 구조의 메타 구조 패턴으로 매듭지은 독립적 직교 방향 거동이 가능한 ‘직교 방향 제어 웨어러블 햅틱’(WHOA) 기술을 개발한 것이다. 이 기술은 재료 과학 분야 국제 학술지 ‘어드밴스드 머티리얼즈’ 최신호에 실렸다. 햅틱은 스마트폰 진동 알림처럼 촉각으로 정보를 제공하는 기술이다. 연구팀은 특정 온도에 이르면 변형된 상태에서 원래 형태로 돌아오는 특수 금속인 형상기억합금으로 가볍고 단순한 메타 구조로 3차원 공간정보를 촉각으로 재구성할 수 있는 기술을 개발한 것이다. 이번에 개발된 기술은 시각 정보에 의존하지 않고도 주변 환경을 인식하고 느낄 수 있는 방식으로, 재난이나 화재, 극한 환경에서 각종 이동 수단(모빌리티) 제어를 가능하게 해준다. 이 기술은 시각 정보가 제한되는 상황에서도 공간 정보를 감지할 수 있어 시각, 청각에 의존하는 기존 방식보다 안정적이고 효과적으로 모빌리티 조작이 가능하게 한다. 사용자가 팔이나 발에 장치를 착용했을 때 좌우상하, 전진, 후진, 전방 장애물 감지에 따라 독특한 햅틱 패턴을 전달하도록 설계돼 재난 구조, 긴급 구호 작업에도 효과적으로 활용할 수 있다고 연구팀은 설명했다. 장치는 신발 내부의 작은 공간에서도 동작할 수 있도록 설계됐다. 연구팀은 화재 현장의 건물을 가정한 가상 실험(시뮬레이션)에서 WHOA를 적용한 드론 내비게이션 시스템을 실험했다. 실험 결과, 사용자는 연기와 잔해로 시야가 제한된 환경에서도 직관적으로 상황을 파악하고 드론을 조종하며, 위험 구역을 회피하고 구조 작업을 수행했다. 연구를 이끈 오일권 카이스트 기계공학과 교수는 “이번 기술은 시각 장애인이 촉감을 활용해 길을 안내받을 수 있는 새로운 형태의 내비게이션 기법”이라며 “착용형 햅틱 인터페이스는 입체적 공간정보를 촉감으로 전달해 재난, 화재 환경, 국방 분야에서 유·무인 협력 전투체계(MUM-T)에서 드론이나 로봇의 원격제어에도 활용할 수 있다”고 말했다.
  • 의료 사각지대 없애는 원격진료… 생체 정보·보안 문제 해결해야[한국과학기술연구원(KIST) 함께하는 과학 다이브]

    의료 사각지대 없애는 원격진료… 생체 정보·보안 문제 해결해야[한국과학기술연구원(KIST) 함께하는 과학 다이브]

    코로나 팬데믹에 원격진료 본격화고령화 추세 속 의료 접근성도 향상응급의료 취약지 비대면 진료 허용 과잉 진료·비급여 약 처방 등 지적민감한 개인 생체 데이터·정보 유출환자와 의료진 모두에게 불신 초래건강보험 적용 명확한 기준도 없어 헬스케어 기기 활용 신체 모니터링만성질환 관리·건강 상담 등 시너지바이오산업 혁신 새 패러다임 창출 최근 우리나라의 국민보건은 중대한 도전에 직면해 있다. 고령층 퇴행성 질환자의 증가와 만성적인 의료 인력의 부족이 의료 서비스 전반의 질적 퇴보와 접근성 저하를 유발하고 있다. 문제는 당장 꺼내 들 수 있는 뾰족한 해결책이 없는 상황에서 점점 더 국가와 국민의 부담이 커져 가고 있다는 사실이다. 특히 팬데믹으로 인한 병상 부족과 병원 감염 위험은 우리 의료 시스템의 한계를 극명히 드러냈다. 이러한 문제를 벗어나게 할 돌파구로 주목받고 있는 것이 원격의료이다. 의료 서비스 효율화와 사각지대 해소, 나아가 바이오산업 혁신까지 촉진할 수 있는 다양한 잠재력을 지니고 있기 때문이다. 하지만 원격의료 확장을 둘러싼 몇 가지 장애 요소가 여전히 해결되지 않은 채 남아 있다. 한국은 세계적으로 뛰어난 의료 기술을 보유하고 있다. 하지만 수도권과 비수도권의 의료 접근성 격차는 계속해서 더 큰 문제가 되고 있다. 특히 농어촌 지역에서는 전문 의료진과 의료 시설이 부족해 환자들이 적절한 치료를 받지 못하는 상황이 더욱 빈번하게 발생하고 있다. 이러한 의료 불균형은 급격한 고령화 추세에 따라 더욱 심각해질 게 분명하다. 원격의료는 이런 의료 사각지대를 해소할 수 있는 유력한 대안으로 부상 중이다. 스마트폰과 컴퓨터를 통해 환자와 의사가 연결되고, 스마트폰 같은 웨어러블 기기로 자신의 생체 데이터를 실시간으로 점검할 수 있다. 특히 주기적인 모니터링이 필요한 만성질환자의 경우 원격의료는 증세의 조기 진단과 악화 예방에 탁월한 효과가 있다. 먼 거리를 이동하지 않고도 적시에 의료 상담을 받을 수 있고 대면 진료가 필요한 환자들을 효율적으로 선별해 병원의 과부하를 막는 데도 효과적이다. 한국에서 원격의료가 본격화된 것은 코로나19 팬데믹의 영향이 컸다. 무분별한 의료기관 방문에 따른 바이러스 전파와 감염 위험을 막기 위해 2020년 2월 24일부터 3년여에 걸쳐 한시적으로 비대면 진료가 허용됐는데 2만 5697개 의료기관에서 1379만 명을 대상으로 총 3661만 건의 진료가 성공적으로 실시됐다. 코로나19 관련 재택 치료 건수를 제외한 736만 건 중 초진은 136만 건(18.5%), 재진이 600만 건(81.5%)이었다. 전체 의료기관의 27.8%에 해당하는 2만 78개 병·의원이 참여했으며 이 중 의원급 의료기관이 93.6%를 차지했다. 진료 대상자 중에는 만 60세 이상 고령층이 가장 많은 비중(39.2%)을 차지했다. 질환별로는 고혈압, 급성기관지염, 합병증을 동반하지 않은 2형 당뇨병 순으로 만성·경증질환을 중심으로 높은 이용률을 보였다. 시행 전 우려됐던 상급병원 쏠림 현상이나 심각한 의료사고는 전혀 발생하지 않았다. 코로나19 위기 경보 단계가 하향 조정된 이후인 2023년 6월 1일부터는 비대면 진료 시범사업이 시작됐다. 이 시범사업은 대면 진료라는 전제하에 재진 환자와 의원급 의료기관 중심으로 비대면 진료를 보조수단으로 활용하는 것을 목표로 했기 때문에 비대면 진료 전담 의료기관은 금지됐다. 시행 초기인 6월과 7월에는 각각 15만 3339건, 13만 8287건의 비대면 진료가 이뤄졌다. 이는 앞서 한시적 허용 기간보다 약 30% 감소한 수치이다. 시범사업에서 재진 환자를 원칙으로 하고 일부 대상에 대해서만 초진을 허용하는 등의 제한을 두었기 때문으로 분석된다. 이를 보완하기 위해 그해 12월부터는 대면 진료 경험자의 기준이 조정됐다. 질환과 관계없이 6개월 이내에 대면 진료를 받은 적이 있는 환자는 동일 의료기관에서 의사가 안전하다고 판단할 경우 비대면 진료가 가능하게 됐고, 응급의료 취약지에 거주하거나 휴일·야간 시간대에는 대면 진료 경험이 없어도 비대면 진료를 받을 수 있도록 허용됐다. ●의료대란 사태로 비대면 진료 전면 허용 올해 2월부터는 의료대란 사태 속에 비대면 진료가 전면 허용됐다. 각급 의료기관 모두에서 의사가 안전하다고 판단한 경우 초진과 재진 상관없이 비대면 진료를 실시할 수 있게 된 것이다. 하지만 전면 허용 이후 의원급보다는 상급종합병원의 비대면 진료가 월등히 증가한 것으로 나타나고 있다. 이는 의료공백 사태 속에서 상급종합병원의 경증 환자 밀집도를 낮추는 효과가 분명하다는 사실을 알려 주지만, 또 다른 문제점을 안고 있다. 국민의 대면 진료 기회를 점점 축소시킨다는 점에서 오히려 오진 확률을 높이고 적기 진단과 치료를 방해하는 요소로도 작용할 수 있기 때문이다. 최근에는 비대면 진료가 과잉 진료와 고위험 비급여 약 처방을 부추길 수 있다는 경고의 목소리도 높아지고 있다. 대표적인 사례가 지난 10월 많은 이들의 관심 속에 국내에 출시된 비만치료제 위고비이다. 미국에서 큰 성공을 거두며 우리나라에서도 관심과 호기심이 고조됐던 터라 본격적인 처방이 시작된 지 두 달밖에 안 돼 벌써부터 무분별한 오남용과 불법 유통 사례가 드러나고 있다. 이에 따라 12월부터는 대면 진료 시에만 처방을 하는 방안이 제안됐고 정부 및 관련 전문가, 환자단체의 협의를 통해 처방이 꼭 필요한 환자들을 가려내는 비대면 진료모형의 검토가 추진되고 있다. 환자 본인의 신체 기록 등을 의료 시스템에 사전 입력하고, 주기적인 대면 진료와 점검 등 인증된 프로토콜을 사용하는 경우에만 처방에 제한을 두지 않도록 하려는 것이다. 한편 비대면 진료는 스마트워치와 혈압계, 혈당계 같은 디지털 헬스케어의 확대와 함께 점점 더 큰 시너지를 발휘하는 중이다. 디지털 디바이스로 환자의 데이터를 효과적으로 실시간 분석할 수 있게 되며 단순 비대면 진료 중계 서비스를 넘어 헬스케어 플랫폼으로 확장돼 가고 있다. 이미 닥터나우, 굿닥 등 국내의 대표적인 비대면 진료 플랫폼들은 비대면 진료 외에 보험사와의 연계를 강화하며 약 배달, 만성질환 관리, 건강 상담 등 새로운 수익 모델을 활발히 창출하고 있다. 또 다른 비대면 진료 플랫폼 기업인 이센은 디지털 헬스케어 기기의 신체 모니터링 기술을 활용해 한국과학기술연구원(KIST), 고려대병원과 함께 서울시 최초의 원격진료 실증 사업에 착수했다. 뇌질환 환자에게 부착한 사물인터넷(IoT) 기기를 통해 얻은 신체기능 데이터를 바탕으로 비대면 진료, 처방, 의약품 전달이 이뤄지는 시스템이다. 특히 요즘 같은 겨울에 부쩍 늘어나는 뇌졸중 환자의 경우 운동기능이 저하되거나 장애가 발생하기 때문에 발병 초기부터 집중 관리가 필요하다. 하지만 퇴원 이후에는 담당 의료진과의 소통이 어렵고 거동도 불편해 병원 외래방문이 극히 제한되므로 병원 방문을 통한 대면 진료와 대면 진료 사이의 기간이 길어질 수밖에 없다. 따라서 대면 진료 공백기에 자가 문진과 규칙적인 식사·복약 여부, 처치 경과 확인과 처방약 변경, 출혈이나 합병증 유무의 점검, 보행 분석과 균형 평가 등이 이뤄진다면 환자, 보호자, 의료진 모두에게 큰 도움이 될 것이다. ●개인 맞춤 진료 등 치료 효과 기대 높아 특히 신체기능이 저하된 환자들이 가정에서 제공된 IoT 기기를 활용해 주기적으로 보행 분석과 균형 평가를 시행할 수 있다면 원격 신체기능 모니터링을 통해 개인 맞춤형 치료 계획을 수립함으로써 치료 효과를 크게 높일 수 있을 것이다. 더불어 혈압, 혈당, 통증 등의 자가 문진 데이터와 식사 및 복약 여부 등의 건강 정보를 수집하면, 비대면 진료에서 환자의 상태를 더욱 면밀히 파악할 수 있어 위험 요소를 체계적으로 관리하고 응급 상황을 예방하며 질병 악화를 방지할 수 있다. 나아가 이러한 데이터 기반 비대면 진료는 환자의 삶의 질을 높이고 의료 서비스의 효율성을 극대화하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 한국의 비대면 진료는 이렇게 국민건강 증진과 의료 접근성 향상을 위한 다양한 정책적 노력 속에 대중화 속도와 성장 잠재력이 날로 높아지고 있다. 하지만 극복해야 할 걸림돌도 산적해 있다. 첫 번째 걸림돌은 기술 발전 속도를 따라가지 못하는 법과 제도이다. 대면 진료를 원칙으로 하는 현행 의료법은 여전히 민간 기업의 혁신적인 원격의료 서비스 도입과 확장에 큰 장애물이 되고 있다. 의료계 일각의 반발도 큰 난관이다. 원격의료가 국내 의료시장을 대형병원과 기술기업 중심으로 재편되는 결과로 이어지는 것을 우려하는 것이다. 특히 중소병원과 개원의들이 원격의료에서 소외될 수 있다는 염려가 크다. 개인정보 보호와 보안 문제도 중요한 과제이다. 원격의료는 환자의 민감한 생체 데이터와 의료정보를 다루는 만큼 해킹이나 정보유출 문제에서 자유롭지 못하다. 이런 가능성은 환자와 의료진 모두에게 원격의료 서비스에 대한 불신을 초래할 수 있다. 보험 적용의 불확실성도 해결해야 할 문제이다. 현재 원격진료 비용의 건강보험 적용 여부와 범위에 대한 명확한 기준은 서 있지 않은 상황이다. 이에 따라 아직까지는 환자와 의료기관 모두에게 경제적 부담이 되고 있어 서비스 확산을 어렵게 만드는 요인으로 작용하고 있다. ●법·제도 정비로 바이오 강국 기회 잡아야 원격의료는 단순히 의료 서비스의 디지털 전환만을 의미하는 것이 아니다. 원격의료는 바이오산업과 융합해 경제와 사회, 문화 전반에 걸쳐 제시되고 있는 새로운 패러다임이다. 정보기술(IT) 강국인 한국은 이러한 새로운 패러다임을 주도할 수 있고, 주도해야만 한다. 그러기 위해서는 국가보건 서비스의 공급자이자 책임자인 정부, 의료계, 산업계 그리고 수요자이자 선진적인 의료 서비스의 혜택을 누릴 권리가 있는 국민까지 모두가 협력해 체계적으로 원격의료를 발전시켜 나가야 한다. 위기로 향하고 있는 우리 의료 시스템 전반의 지속가능성 확보와 더불어 주력산업 전반에 걸쳐 새로운 동력을 필요로 하는 우리나라가 글로벌 바이오 강국이라는 새로운 성장엔진을 얻을 수 있는 기회이기도 하기 때문이다. ●윤인찬 KIST 바이오·메디컬융합연구본부장은 신경 인터페이스, 의료 및 진단 기기 등 의공학 분야 전문가로 KIST에서 18년간 의공학 분야 융합기술 연구를 수행하고 있다. 현재 KIST 바이오·메디컬융합연구본부장을 맡아 노인과 장애인의 삶의 질 향상, 개인 맞춤의학 구현, 질병 진단 및 치료를 위한 첨단 의료기술 개발을 이끌고 있다. 윤인찬 KIST 바이오·메디컬융합연구본부장
  • 아주대·GIST 연구팀, 인체 생체신호 측정 ‘전자 피부’ 개발

    아주대·GIST 연구팀, 인체 생체신호 측정 ‘전자 피부’ 개발

    세계 최고 수준 초 고증폭 유연 소자 개발, <어드밴스드 머티리얼스> 게재 아주대와 광주과학기술원(이하 GIST) 연구진이 아주 낮은 수준의 전압에서도 생체신호를 정확하게 측정할 수 있는 유연한 고감도 전자 피부를 구현해냈다. 머리카락 두께의 1/100 수준인 초박막 센서로 인체의 다양한 움직임에도 안정적이고 정확하게 생체신호 측정이 가능해 헬스케어 기술 발전에 기여할 것으로 기대된다. 아주대학교(총장 최기주)는 박성준 교수(전자공학과·지능형반도체공학과) 연구팀이 광주과학기술원(GIST) 연구팀과 공동으로 수직 형태의 채널구조를 갖는 초유연·초저전압 전자 피부를 개발했다고 12일 밝혔다. 해당 연구는 ‘표피 신호 모니터링을 위한 초유연성 수직 코바이노 유기 전기화학 트랜지스터(Ultraflexible Vertical Corbino Organic Electrochemical Transistors for Epidermal Signal Monitoring)‘라는 논문으로 저명 학술지 <어드밴스드 머티리얼스(Advanced Materials)> 11월호에 실렸다. 유연하고 가벼우며 생체친화적인 전자피부(e-skin) 전자 피부(e-skin)는 인간 피부와 유사한 유연성과 민감성을 갖춘 인공 센서 시스템으로, 피부에 부착해 생체신호를 감지하고 다양한 환경 정보를 수집할 수 있는 전자장치다. 이 장치는 생체 적합성·신축성·유연성을 특징으로 하며 심박수, 체온, 근전도 등 생체신호를 실시간으로 모니터링할 수 있다. 연구를 이끈 박성준 아주대 교수는 “이번 연구를 통해 초저전압에서 높은 감도로 생체신호를 측정할 수 있는 비침습적 피부 인터페이스 건강 모니터링 기술에 획기적 진전을 이루어냈다”라며 “다양한 기능을 갖춘 초소형·초박형 웨어러블 기기의 구현 가능성을 높이고, 장기간 사용해도 성능을 안정적으로 유지할 수 있는 방안을 제시할 수 있을 것”이라고 설명했다. 이어 “앞으로의 후속 연구를 통해 혁신적인 솔루션을 제공, 사람들의 삶의 질을 높이는데 크게 기여할 수 있을 것으로 기대한다”라고 덧붙였다. 이번 연구는 과학기술정보통신부 나노소재글로벌영커넥트·나노소재기술개발사업과 아주대학교 연구비 지원을 받아 수행됐다.
  • 스파이더맨 슈트처럼 몸에 맞춰 장착되는 햅틱 장치 개발

    스파이더맨 슈트처럼 몸에 맞춰 장착되는 햅틱 장치 개발

    영화 ‘스파이더맨’을 보면 단추를 누르면 헐렁한 슈트가 몸에 딱 맞게 조정되는 장면이 나온다. 국내 연구진이 그런 스파이더맨 슈트처럼 신체 부위에 착 맞춰 장착되는 옷감 형태의 웨어러블 햅틱 기술을 개발해 눈길을 끈다. 카이스트 기계공학과 연구팀은 형상기억합금 와이어를 오그제틱 메타 구조라는 형태로 매듭지어 옷감 형태의 착용 가능한 햅틱 인터페이스를 개발했다고 6일 밝혔다. 이번 연구 결과는 재료과학 분야 국제학술지 ‘어드밴스드 머티리얼스’ 표지 논문으로 실렸다. 최근 가상, 증강, 혼합 현실 기술이 다양하게 적용되면서 이를 활용할 수 있는 착용형 햅틱 인터페이스에 관한 연구도 활발하다. 착용형 햅틱 기술은 옷을 입는 것처럼 햅틱 슈트를 착용하면 가상현실에 접속해 자유롭게 움직이면서 몰입할 수 있게 해준다. 문제는 기존 햅틱 슈트 장치는 피부에 부착하거나 별도의 고정장치가 필요하다는 점이다. 부착형은 장시간 사용 시 피부 문제를 유발할 수 있고, 고정방식은 사용자의 움직임에 제약이 가해진다. 또 기존 장치들은 무겁고 부피가 커 일상에서 사용하기 불편하다는 한계도 있다. 이에 연구팀은 상온에서 모양이 쉽게 변형되고 특정 온도에서 기억된 형태로 돌아가는 형상기억합금을 와이어 형태로 만든 소재를 이용했다. 연구팀은 오그제틱 구조라는 특이한 구조로 매듭지어 일반 구조에서는 볼 수 없는 3차원 입체 방향으로 구조 전체가 동시에 수축, 이완하는 특성을 만들었다. 이런 재료와 구조의 특성 덕분에 영화 속 스파이더맨 슈트처럼 굴곡진 신체 표면을 따라 사이즈가 자동 조절되는 옷감형 햅틱 인터페이스를 구현할 수 있었다. 이번 기술을 적용한 장치를 팔목에 장착하고 가상 현실 속 모빌리티 로봇 주변의 위치 정보를 파악하고 장애물을 피해 로봇을 안정적으로 주행시키는 실증 실험에도 성공했다. 연구를 이끈 오일권 교수는 “이번에 개발된 착용형 햅틱 인터페이스는 촉각 정보를 활용한 로봇, 무인기 제어, 메타버스가 접목된 의료나 교육 등 다양한 분야에서 활용이 가능할 것으로 기대한다”라고 설명했다.
  • 서순민 가천대 교수, 액체금속 전극 활용한 전자피부 개발

    서순민 가천대 교수, 액체금속 전극 활용한 전자피부 개발

    가천대학교는 서순민 바이오나노학과 교수팀이 순치준 중국과학원 박사팀과 공동 연구를 통해 신축성 있는 액체금속 나노입자 기반의 전극을 이용한 촉각 상호반응 인터페이스를 개발했다고 12일 밝혔다. 연구팀은 마찰전기 발전기의 금속 전극으로 갈륨, 인듐, 주석의 혼합물로 이루어진 액체금속 물질(갈린스탄)을 사용했다. 액체금속 물질은 높은 표면에너지와 순식간에 산화되는 성질로 인해 다루기가 어려워 전극물질로 사용되기 어려웠으나 이번 연구에서 액체금속 물질을 나노입자로 분쇄하여 박막으로 제작하는 기술을 개발해 이를 가능하게 했다. 연구결과는 독일WILEY사에서 발간하는 국제학술지인 Advanced Functional Materials에 최근 온라인 게재되었다. 연구결과를 담은 학술지는 4월에 발간 될 예정이다. 마찰전기 발전기는 두 물체가 짧은 시간 맞닿을 때 생기는 전하의 불균형을 이용하여 전기를 만드는 장치로 양전하를 수집하는 금속 전극과 음전하를 수집하는 고분자유전체로 구성된다. 연구팀은 미세한 요철 구조를 고분자유전체에 적용하여 고분자유전체의 표면적을 넓혀 압력의 크기에 따라 마찰전기발전기의 발생 전압이 3V에서 256V까지 변할 수 있다. 전압의 크기에 따라 촉각의 강도를 조절할 수 있어 활용도를 높였다. 이와함께 개발된 기술을 사용한 소자들을 매트릭스로 구성하여 액체금속의 유체특성을 활용한 마찰전기발전기들이 독립적으로 동작할 수 있어 원하는 부위만 따로 조작할 수 있음을 선보였다. 이번 연구결과를 활용해 안면마비환자를 위한 인공피부, 로봇용 인공피부 등 스마트 인공피부 개발이 가능해 질 전망이다. 이번 연구는 한국연구재단 한중협력연구사업 지원으로 수행되었으며 제1저자로 가천대 바이오나노융합학과 석사학위 과정에 있는 양이지아 학생이 참여했다. 공동교신저자인 순치준 박사는 본교 바이오나노학과 바이오메디컬전공 석사, 박사 출신이다. 서순민 교수는 “이번 연구를 통해 개발한 전자피부는 기존 연구와 다르게 따로 외부 전력, 변환장치 도움 없이 누르면 바로 전기가 발생, 전달되기 때문에 그 의의가 크다”며 “앞으로 로봇용 전자피부, 웨어러블 디바이스 등 다양한 부분에 응용할 수 있을 것으로 기대된다”고 밝혔다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 스마트폰 터치 없이 헤드셋만 끼면 자동 통역해주는 ‘제로 유아이’

    스마트폰 터치 없이 헤드셋만 끼면 자동 통역해주는 ‘제로 유아이’

    국내 연구진이 개발한 자동 통역 기술이 국제표준으로 채택됐다.한국전자통신연구원(ETRI)는 지난달 28일 프랑스 파리에서 열린 국제표준화회의에서 ‘제로 유아이(Zero UI)’라는 이름의 자동 통역 기술이 국제표준으로 최종 승인됐다고 22일 밝혔다. 스크린과 같은 ‘사용자 인터페이스’(UI)가 필요하지 않다는 뜻에서 제로 유아이라는 이름이 붙여졌다. 연구원에 따르면 이 기술은 스마트폰을 조작하지 않고도 블루투스로 연결된 웨어러블 헤드셋을 이용해 통역을 해주는 기술이다. 헤드셋을 쓰고 말을 하면 주머니 속 스마트폰이 음성을 인식한 뒤 이를 통역해 상대방의 헤드셋에 전달된다. 시끄러운 장소에서도 음성을 정확히 인식할 수 있으며, 주위의 잡음이 들어가는 것을 차단해 오작동을 줄여준다는 것이 연구원의 설명이다. 특히 스마트폰만 볼 필요 없이 상대방과 시선을 주고받으며 자연스럽게 대화할 수 있다. 연구원의 김상훈 박사는 “대화하듯 자연스럽게 언어로 소통이 가능한 기술”이라면서 “이번 국제표준 채택으로 기존 스마트폰 터치 기반 자동 통역 기술이 제로 유아이 기반 자동통역기술로 진화할 것으로 기대된다”고 말했다. 연구팀은 이번 표준화 기술을 내년 평창동계올림픽에 시범 적용할 계획이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 미래를 선도하는 세종대학교 소프트웨어융합대학

    미래를 선도하는 세종대학교 소프트웨어융합대학

    ■4차산업혁명 맞춤형 인재 양성에 주력 4차 산업혁명을 맞이하며 세종대학교(총장 신구)의 행보가 심상치 않다. 새로운 융합시대를 선도하는 동시에, 국제 경쟁력 강화에 노력한 결과물들이 속속 나타나고 있다. 네덜란드 라이덴 대학이 전체 논문 대비 인용도가 높은 상위 10% 논문을 기준으로 발표하는 세계대학평가 ‘2017 라이덴 랭킹’에서 국내 5위를 차지했는데. 이를 통해 세종대 교수진의 연구역량이 뛰어남을 객관적으로 인정받은 것이다. 또한 2016 QS-조선일보 아시아 대학평가에서 아시아 93위, THE(Times Higher Education)가 실시한 ‘2016-2017 세계대학평가’에서도 국내 대학 기준 12위에 선정됐다. 특히 세종대는 2015년 미래창조과학부 주관 ‘SW중심대학 지원 사업’에 선정되어 4차산업혁명 시대의 주역이 될 SW(Soft Ware)인재들을 양성하고 있다. 소프트웨어 중심사회에 막 들어서기 시작하는 지금 ‘SW융합과정의 허브 역할’을 위해 공대를 중심으로 한 다양한 특화 학과를 개발해 진화하고 있다. 2015년도 이후 신입생 전체 대상 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육 필수화, 우수 교수진 연구 역량 강화, 실무 중심형 SW우수인재양성 등을 위해 교육 과정과 체계에 다양한 혁신을 하고 있다.■‘SW융합과정의 허브가 되겠다’ 세종대 소프트웨어융합대학은 SW특성화 교육 심화와 SW 교육과정 혁신을 통해 우수한 인재를 양성하고 R&D 역량을 강화하며 선순환모델 기반의 실무중심형 SW우수인재양성을 목표로 하고 있다. 소프트웨어융합대학 중 SW전공에는 컴퓨터공학과, 정보보호학과, 기존 디지털콘텐츠학과에서 변경된 소프트웨어학과, 신설된 데이터사이언스학과를 포함하여 총 4개의 전공 학과를 운영하고 있다. 또한 융합전공에서는 최신 인공 지능 알고리즘 교육과 실용 능력을 강화하는 지능기전공학부(무인이동체공학, 스마트기기공학)와 창의적 SW융합 인재 육성을 위한 창의소프트학부(디자인이노베이션 전공, 만화애니메이션텍 전공)를 운영하고 있는 상태다.컴퓨터공학과는 컴퓨터공학 전문기술인력 양성을 목표로 구조·설계의 하드웨어 분야와 소프트웨어 분야에 관한 포괄적 개념을 습득하고 기술 응용능력을 배양하는데 주안점을 두고 있다. 창의적 SW 개방 능력을 갖춘 인재 양성을 위한 전공과목 개설과 2학년 이후에는 매 학기마다 설계 과목을 학습시키고, 산업체 변화를 적극적으로 받아들이고 있다. 정보보호학과는 사이버 위협에 대응할 수 있는 정보보호 우수인력을 양성하기 위해 2012년에 새로 만들어졌다. 대학의 핵심 및 중장기 중점 추진 학과로 운영 중이며, 정보보호 전문가 양성을 위한 커리큘럼이 지속적으로 개발되고 맞춤형 교육과 실무형 인재 양성을 위해 정보보호학과에 특화된 교육 과정을 별도로 개발해 운영 중이다. 소프트웨어학과는 정부의 SW/IT 융합을 통한 신성장 동력 발굴 집중투자 계획에 맞춰 특화 운영되고 있다. 창조 융합형 인재는 수요에 비해 공급이 많이 부족하기 때문에, 현장 맞춤형·적응형 인력 양성을 목표로 하고 있다. SW 및 디지털콘텐츠기반의 융합 허브 역할을 주도하기 위해 스마트콘텐츠, 실감미디어, 미디어빅데이터에 대한 학과 공동 연구 시스템을 구축해나가고 있다. 데이터사이언스학과는 정보보호 및 빅데이터 분야 특성화학과로, 데이터 관련 교과목을 운영하여 빅데이터 응용 능력 배양을 목표로 한다. 특히, 4차 산업혁명에서 핵심 분야로 주목받고 있는 빅데이터 관련 인재를 양성할 수 있는 기틀을 마련할 수 있을 것이라는 기대가 있다.■새 시대 선도 위한 지능기전공학부 지능기전공학부는 스마트기기(사물인터넷, 웨어러블, 지능형 로봇), 무인이동체(스마트카, 드론) 분야에 대한 심도 있는 교육과 다양한 융합 신기술 연구를 통해 관련 분야를 선도해 나갈 창의적이고 능동적인 인재를 배출하고자 한다. 무인이동체와 스마트기기의 두 가지 전공분야와 창의융합, 산학협력, 소프트웨어라는 세 가지 키워드를 기반으로 교육과정을 제공한다. 무인이동체공학전공은 무인자동차, 드론 등의 무인이동체 분야의 핵심 역량을 갖춘 글로벌 실무형 인재 양성을 목표로 하고, 스마트기기공학전공은 사물인터넷, 웨어러블 등의 스마트기기 기술을 선도할 창의적·전문적인 실무형 인재 양성을 목표로 한다. 교육 과정에서 SW 교육 강화, 산업체 협력 실습교육, 최신기술 테마 반영, 상용수준제품 제작실습, 학제 간 융합 교육을 제공한다. 이 두 학과의 특징은 1·2학년에서는 공통 기초 및 전공 교과목을 배우고, 3·4학년에서 심화된 전공 프로그램(스마트기기공학, 무인이동체공학)을 운영하여 선택한 전공에 대한 맞춤형 교육과정을 제공한다. 또한 실습 위주 교육으로 실무능력을 강화하고, 산학협력 및 기술융합을 위해 다양한 교과목을 개설한다. ■21세기 소프트 파워를 주도하게 될 창의소프트학부 창의소프트학부는 디자인이노베이션 전공과 만화애니메이션텍 전공으로 구성되어있다. 문화의 소프트 파워와 첨단 기술이 만나 창의적 디자인과 애니메이션 콘텐츠 혁신을 위한 인재양성을 목표로 하고 있고, 다른 학교와는 달리 창의인재전형(학생부종합전형+심층면접)만으로 대부분의 신입생을 선발하기도 한다. 디자인이노베이션 전공은 기존 산업디자인학과의 시각디자인과 공업디자인전공 모집단위가 통합되고, IT 관련 커리큘럼이 강화된 전공체제이다. 기초조형교육 및 SW 교육을 제공하여 실무중심 교육에 주력하며, 스마트제품에 적용되는 사용자경험(UX)과 사용자 인터페이스를 탐구한다. 만화애니메이션텍 전공은 예술적 감성으로 콘텐츠에 다양한 실험을 제시할 수 있는 글로벌 인재를 위한 학과다. 체계적인 문화콘텐츠 융합교육을 통해 디지털 미디어를 복합적으로 연출하고 운용해나가고, 이를 바탕으로 글로벌 우수인력 양성을 목표로 한다. ■온·오프라인 융합 커리큘럼 강화, 세종사이버대학교 국내 최초 사이버대학인 세종사이버대학교 역시 주목할 만하다. 세종대학교의 교육시스템을 바탕으로 실무교육 위주의 커리큘럼을 제공하는 국내 최고 수준의 사이버대학교이다. 세종사이버대학교의 핵심 경쟁력은 실무 위주 특성화 학과와 실용적인 교과과정으로, 교육부의 특성화 사업인 NCS 지원 대학에 2년 연속 선정되는 한편 작년에는 사업 1위로 선정되기도 했다. 국내 최초의 LIVE 강의실을 운영하는가 하면, 학생 개개인에게 맞는 다양한 맞춤형 교육을 제공한다. 세종대는 오는 9월부터 2018년도 수시모집 원서접수를 받을 예정이다. 기간은 2017.9.12. (화) 09:00 ~ 9.15 (금) 17:00까지이며 자세한 사항은 세종대학교 홈페이지(www.sejong.ac.kr)에서 확인가능하다. 세종사이버대학교 역시 7월 6일 (목) 22:00까지 가을학기 신·편입생을 모집하며 자세한 사항은 세종사어비대학교 홈페이지(http://home.sjcu.ac.kr)에서 확인할 수 있다. 연제성 대학발전연구소 인턴기자
  • [김용석의 상상 나래] 홀로그램으로 통화할 2027년의 스마트폰

    [김용석의 상상 나래] 홀로그램으로 통화할 2027년의 스마트폰

    2027년, 5년째 기러기 아빠인 김철호씨는 이제는 외롭지 않다고 말한다. 미국에 유학 중인 아들, 아내와 매일 홀로그램 스마트폰으로 전화통화를 한다. 아내, 아들의 모습이 3D 형상으로 떠오르면서 바로 옆에 있는 모습이 연출된다. 10년 후 우리의 일상적인 풍경이 될 것이다. 지금으로부터 10년 전인 2007년은 아이폰이 세상에 나온 해다. 이때부터 스마트폰의 역사가 시작됐다고 보아도 틀린 말이 아니다. 지금의 우리 삶은 어떤가. 많은 사람이 스마트폰을 통해 일상을 확인하고, 정보를 검색하고, 상품도 구매하고, 친구들과 문자로 대화를 나눈다. 새로운 세상을 만들어 낸 아이폰의 핵심 기술은 디자인, 사용자 인터페이스를 위한 스크린 터치 방식, 3G 이동통신, 앱스토어, 최적화된 운영체제(OS)에 있었다. 이를 제품 개발에 활용하고 개발된 제품을 이용한 서비스는 생활을 매우 편리하게 해 주었다. 손가락 하나만 쓸 수 있는 저항 방식에서 두 손가락을 동시에 쓸 수 있는 정전용량 방식을 처음으로 채용했다. 그에 따라 인터넷을 통해 올라오는 사진, 웹페이지를 쉽게 확대, 축소할 수 있게 됐다. 두 번째 아이폰에는 빠른 속도의 3G 이동통신 기술이 채용됐다. 이것이 앱스토어를 탄생시킨 동력이 됐다. 개인은 소셜네트워크서비스(SNS), 쇼핑, 결제수단 같은 많은 응용 소프트웨어를 사용할 수 있게 됐고 새로운 세상이 열렸다. 그렇다면 앞으로 10년 후 2027년의 스마트폰은 어떤 모습일까. 미래를 생각해 보는 것은 즐거운 일이다. 기술은 사람들의 습관, 가치관과 삶의 양식을 바꾸고, 결국은 사회와 세상을 변화시킨다. 그래서 기술을 예측해 보면 미래의 모습을 상상해 볼 수 있다. 아이폰에 채용된 것보다 혁신을 주도할 더욱 많은 기술이 기다리고 있다. 아이폰 탄생 당시보다 더 큰 혁신이 예상되는 이유다. 상용기술들을 예측해 보고, 그에 따른 스마트폰의 모습을 상상해 보자. 먼저 스마트폰의 형태가 바뀔 수 있다. 플렉서블 디스플레이의 채용으로 좀더 다양한 형태의 스마트폰 모습을 생각해 볼 수 있다. 그동안은 융합이 대세이었지만, 분할될 가능성이 크다. 플렉서블 디스플레이의 채용으로 지금의 대화면 모양, 팔목 부착형, 시계나 반지 같은 웨어러블 기기로 나누어지면서 여러 가지 형태의 스마트폰 출현을 생각해 볼 수 있다. 그리고 사물인터넷(IoT) 시대가 꽃피면서 스마트폰은 계속해서 생활의 중심에 있을 것이다. 클라우드 서버에 저장된 많은 데이터로부터 나오는 다양한 모바일 지능 서비스는 스마트폰을 통해 주고받아야 한다. 특히 스마트 홈 서비스는 크게 활성화될 것이다. 사람의 기분, 체온 등의 개인적 사용 패턴을 감지해 가장 편안한 전등의 밝기를 유지하고 실내온도도 맞춰 준다. 스마트폰이 집 안의 TV, 냉장고, 세탁기 등의 가전기기나 전등, 온도 조절기 등의 기기들을 제어하고 홈 방범 서비스의 허브 역할을 할 것이다. 그다음은 더욱 발전한 인공지능 기술과 5G 이동통신 기술의 파괴력을 생각해 볼 수 있다. 기계학습, 인공신경망 기술의 발달로 음성인식, 화상인식이 완벽한 수준으로 되면서 통화 내용이 통화 중에 실시간으로 통역되고 번역된다. 스마트폰은 자연스럽고 편리한 개인 비서로 변신할 것이다. 2020년 상용화되는 5G 이동통신은 현재의 롱텀에볼루션(LTE) 통신망보다 100배 정도 빨라지고, 데이터를 보내는 속도도 20배 이상 빨라진다. 이 막대한 데이터 전송으로 가상현실, 증강현실 등을 완벽한 수준으로 실감할 수 있는 서비스가 가능해진다. 실물을 보는 것과 같은 입체감을 느낄 수 있는 홀로그램으로 전화 통화를 할 수 있을 것이다. 또한 그동안 불가능했던 자율자동차 제어나 실시간 건강검진이 가능해지고, 원격진료와 수술이 보편화된다. 스마트폰은 5G 이동통신용으로 새롭게 태어나면서 기지국을 포함해 스마트폰의 모든 핵심 반도체 칩들, 소프트웨어, 모바일 서비스가 새롭게 변화하는 과정을 겪을 것이다. 지금부터 10년 후인 미래의 이야기다. 지금부터 10년을 준비하라. 새로운 세상의 스마트폰 시대를 이끌어 보자.
  • “지니, 문 잠그고 뉴스 틀어줘”… AI 집사 된 TV

    “지니, 문 잠그고 뉴스 틀어줘”… AI 집사 된 TV

    KT 세계 첫 인공지능 TV 출시 스피커에 TV·전화·카메라 결합 배달 주문·택시 호출에 농담도 SKT ‘누구’·네이버 ‘아미카’ 등 국내 업계, 대화형 AI 전쟁 가속 아마존의 대화형 인공지능(AI) 시스템 ‘알렉사’는 스피커와 가전, 스마트폰, 로봇 등에 탑재돼 ‘음성인식 AI 비서’의 시대를 열고 있다. 국내에서도 집집마다 AI 비서가 들어설 날이 머지않았다. 지난해 9월 SK텔레콤이 국내 최초로 대화형 AI 시스템 ‘누구’를 출시한 데 이어 KT가 세계 최초로 대화형 AI를 탑재한 TV를 내놓는 등 국내 정보통신기술(ICT) 기업들이 대화형 AI 상용화에 나서고 있다. KT는 17일 대화형 AI를 탑재한 TV ‘기가 지니’를 출시한다고 밝혔다. 기가 지니는 KT의 대화형 AI 시스템의 정식 명칭이자 이 시스템을 탑재한 IPTV(인터넷TV) 셋톱박스의 이름이다. 이용자와 대화하며 명령을 수행하는 AI 스피커에 TV, 전화, 카메라가 결합된 형태로, 음성 인터페이스와 TV 화면을 동시에 활용해 기기를 제어할 수 있다. 기가 지니는 날씨와 일정 안내는 물론 가족 구성원의 개인 맞춤형 서비스도 제공한다. 예를 들어 아버지가 “지니야~ 전화 왔었니?”라고 물어보면 아버지에게 온 부재중 전화를 알려 주고, 어머니가 “뉴스를 틀어줘”라고 하면 어머니가 즐겨 보는 경제뉴스를 보여 준다. 영상통화와 가스밸브, 도어록 등 기기 제어, 음식 주문 배달, 카카오택시 호출 등도 가능하며 “재미있는 이야기를 들려줘”라는 명령에는 ‘아재개그’로 응수한다. KT는 IPTV 시장 점유율 1위인 ‘올레TV’를 가정 내 AI 서비스의 허브로 삼았다. 올레TV 가입자는 기존 셋톱박스를 기가 지니로 교체하고, 미가입자는 29만 9000원의 기가 지니를 구매하면 된다. 임헌문 KT MASS총괄사장은 “올레TV의 탄탄한 가입자 기반이 인공지능 확산에 도움이 될 것”이라고 밝혔다. KT의 대화형 AI 시스템 시장 진출로 국내 ICT 업계 간 경쟁이 한층 달아오르게 됐다. SK텔레콤의 ‘누구’는 출시 4개월 만에 판매량이 4만대를 넘어섰다. 네이버는 지난해 10월 공개한 대화형 AI ‘아미카’의 상용화를 준비 중이며 LG유플러스는 AI서비스사업부를 신설하고 연내 출시할 대화형 AI를 개발하고 있다. 이들 기업은 자사의 대화형 AI를 자동차와 로봇, 웨어러블 등 디바이스와 스마트홈 등 다양한 서비스에 탑재되는 AI 플랫폼으로 확장해 나갈 계획이다. ICT 업계와 전문가들은 이들 대화형 AI의 성공 요건으로 ▲자연어 처리 기술의 고도화 ▲생태계 확장 등을 꼽는다. SK텔레콤의 ‘누구’는 출시 후 4개월 동안 누적된 빅데이터를 스스로 학습해 음성인식 수준을 높이고 있다. 또 외부 개발자들과 협업해 상거래와 육아, 로봇 등 서비스 범위를 넓히고 있다. KT는 기가 지니의 음성 인식률을 95%까지 높였다고 설명했다. 또 ‘AI 얼라이언스’ 형태의 협력 체계를 구축해 스타트업과 외부 개발자에게 플랫폼을 오픈하기로 했다. 네이버와 LG유플러스도 ‘완성형 서비스’를 자신하고 있다. 네이버는 검색 포털로서 쌓아 온 빅데이터와 번역 애플리케이션(앱) ‘파파고’로 검증된 한국어 자연어 처리 능력이 강점이다. 네이버는 삼성전자의 사물인터넷(IoT) 칩셋 ‘아틱’과 배달의민족 등 O2O(온·오프라인 연계 서비스) 앱, 모바일메신저 ‘라인’ 등과 협업해 나갈 계획이다. LG유플러스는 55만 가구가 가입한 홈IoT 플랫폼을 발판으로 삼는다. LG유플러스의 홈IoT 허브는 ‘불 꺼’ ‘문 열어’ 등 3000여개의 단어를 인식할 수 있어 자연어 처리 기술에도 자신감을 보이고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 오디오 명가 손잡는 IT 업체 “음성인식 기술 선점”

    오디오 명가 손잡는 IT 업체 “음성인식 기술 선점”

    글로벌 정보기술(IT) 업계에서 음향기술 쟁탈전이 벌어지고 있다. 유명 오디오 브랜드와 음향기술을 보유한 회사들과 IT 업계의 전략적 제휴가 줄을 잇는 한편 업계를 뒤흔드는 투자와 인수합병(M&A)도 이뤄지고 있다. 스마트폰과 TV 등의 기기들에 ‘명품’ 사운드를 심어 제품을 차별화하려는 전략이자 음성으로 모든 기기를 제어하는 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT) 시대를 대비해 음성인식 기술을 선점하기 위한 포석이다. 네이버와 아이폰 제조사인 폭스콘, 르노닛산 등은 지난달 프랑스의 음향기술 스타트업 ‘드비알레’에 총 1억 유로(약 1억 700만 달러)를 투자했다. 드비알레는 2007년 프랑스에서 창업한 벤처기업으로, 자체 개발한 음향 증폭기술 ‘아날로그·디지털 하이브리드’ 등으로 대형 앰프나 스피커 없이 소형 기기로 고음질을 구현해 내는 기술력으로 주목받고 있다. 송창현 네이버 최고기술책임자(CTO)는 “AI 시대에 스피커는 단순한 음향기기가 아니라 AI와 사람을 연결하는 중심 도구로 자리잡을 것”이라면서 “해당 영역에서 가장 혁신적인 기업으로 부상하고 있는 드비알레와 전략적 파트너십을 체결한 것”이라고 밝혔다. 네이버가 지난달 공개한 AI 기반 음성인식 비서 시스템 ‘아미카’에 드비알레의 음향기술을 결합해 구글과 아마존 등이 경쟁하는 AI 스피커 분야에 뛰어든다는 계획이다. 자율주행차와 로봇 등 네이버가 최근 공개한 AI 시스템에서도 드비알레와의 협업이 가능하다. 삼성전자가 지난달 80억 달러(약 9조 4000억원)에 하만을 인수한 것도 하만의 자동차 전장(電裝)기술과 함께 음향기술까지 자사의 생태계로 끌어들이기 위한 결정이다. 하만은 JBL과 하만카돈, 마크레빈슨, AKG 등 프리미엄 오디오 브랜드를 보유하고 있다. 손영권 삼성전자 전략혁신센터 사장은 “스마트폰과 TV, 생활가전 등 삼성전자 제품 곳곳에 하만의 음향기술이 적용될 것”이라고 설명했다. 음성인식 인공지능 스타트업 ‘비브랩스’를 인수한 삼성전자가 스마트폰과 가전, 클라우드 등을 아우르는 AI와 IoT 생태계를 구축하는 데 하만의 음향기술이 활용될 것이라는 분석도 나온다. IT 업계가 음향기술 확보에 총력을 기울이는 것은 스마트폰과 TV 등에서 고품질의 사운드를 구현해 경쟁력을 높이기 위한 전략이다. LG전자가 세계적인 오디오 회사 뱅앤올룹슨과 오디오 칩셋 제조사 ESS와 손잡고 ‘명품 오디오폰’을 표방한 ‘V20’을 개발한 것이 대표적인 사례다. 나아가 AI와 IoT 시대를 준비하며 차원 높은 음성인식 기술을 개발하기 위한 밑그림이기도 하다. 자연어 처리 기술에 기반해 사람과의 대화 속에서 명령을 인식하고 실행에 옮기는 음성 인터페이스가 스마트폰과 가전, 자동차를 연결하는 시대에는 웨어러블 같은 소형 디바이스에서 음성인식을 구현하거나 시끄러운 환경에서 이용자와의 대화에 정확도를 높이는 등 음향기술과 IT의 융합이 필수적이기 때문이다. AI 주도권 경쟁을 벌이고 있는 IT 기업들은 음향 기업들과의 협업을 공고히 다져 나가고 있다. 인터넷 기업에서 인공지능 기업으로 탈바꿈하고 있는 중국 바이두는 지난 9월 하만과의 전략적 제휴를 통해 AI 음성인식 스피커를 개발하겠다고 발표했다. SK텔레콤은 지난 9월 출시한 AI 음성인식 스피커 ‘누구’를 비롯한 IoT 디바이스에 2014년 인수한 아이리버의 음향기술을 적용해 나간다는 계획을 세웠다. 이병태 카이스트 경영대학 교수는 “AI에서 시장이 빠르게 개화하고 있는 것이 챗봇(채팅로봇)과 음성인식 분야”라면서 “음성 인터페이스 기술 개발 과정에서 음향기술을 확보하기 위한 경쟁도 치열해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 사투리도 척척… 한국어 인식 AI 나왔다

    사투리도 척척… 한국어 인식 AI 나왔다

    SKT, 연구 5년 만에 ‘누구’ 출시 “딥러닝 기술 활용해 스스로 진화” API 곧 공개… 앱 개발 기회 제공 SK텔레콤이 사투리까지 알아듣는 한국어 인식 인공지능(AI) 서비스 ‘누구’(NUGU)를 선보였다. 사용자의 지시에 대꾸하고, 멜론 음악을 선곡하고, 날씨나 뉴스를 읽어 주고, 각종 가전 전원을 제어하는 ‘AI 스피커’를 국내 최초로 선보였다. 서울 중구 을지로 본사 사옥에서 31일 열린 누구 시연회에서 박일환 SK텔레콤 디바이스지원단장은 “키보드, 마우스, 터치패드 등 입력 방식이 진화할 때마다 우리 일상이 바뀌었다”면서 “이제 누구를 시작으로 ‘AI 대중화 시대’를 열겠다”고 포부를 밝혔다. ●원통형 스피커 형태… 반응 때 에코등 켜 원통형 스피커인 누구는 2014년 미국 아마존이 출시해 약 400만대가 팔린 것으로 알려진 AI 스피커 ‘에코’와 비슷하게 생겼다. 그러나 다양한 톤과 억양에 구애받지 않는 한국어 인식 특화 기술, 지시에 반응할 때 은은한 에코등이 켜지는 감성적 디자인은 누구만의 특징이다. 이형희 사업총괄은 “SK텔레콤이 2011년부터 AI, 음성인식, 자연어 처리 엔진 등 원천기술 개발을 이어 온 결과 누구가 탄생했다”고 설명했다. 이 회사 미래기술원이 소프트웨어를 개발했고, 자회사인 아이리버가 디자인했으며, 아스텔앤컨이 음향 설계에 참여했고, 중소기업 하젠이 누구를 만든다. 이날 시연회에서 누구는 편안한 여성 목소리로 “을지로에 강풍주의보가 발령됐다”면서 “창문을 꼭 닫으세요”라고 안내했다. 비 오는 날 메뉴로 “삼겹살을 추천”하거나 “분위기 있는 음악”도 선곡했다. 반면 시연 중 누구는 가끔 질문을 못 알아듣거나 엉뚱한 답변을 내놓았다. ‘좋은 아침’이라고 말을 걸자 “말씀에 답변을 못 찾았다”고 헤매기도 했다. ●차량용 웨어러블 형태로 변형도 모색 누구가 실수하는 대목이야말로 이 AI 기기의 진화 가능성을 보여 준다고 SK텔레콤은 강조했다. 박명순 미래연구원장은 “딥러닝 기술을 활용한 누구는 데이터가 쌓일수록 스스로 진화하도록 설계됐다”면서 “1일 누구를 출시한 이후부터 실제 이용자들의 데이터를 토대로 AI를 학습시키면 누구의 음성 인식률과 대처 능력이 갈수록 획기적으로 높아질 것”이라고 기대했다. 누구의 진화를 위해 SK텔레콤은 ‘개방’을 선택했다. 정상가가 24만 9000원인 누구의 판매가를 연내 9만 9000원~14만 9000원으로 낮춰 이용 데이터를 늘리고, 스타트업에 누구 플랫폼 애플리케이션 개발 기회를 제공하기 위해 내년 상반기에 누구의 핵심 응용프로그램인터페이스(API)를 공개하는 전략이다. SK텔레콤은 또 인터넷 쇼핑, T맵과 연계한 교통 안내 등의 기능을 순차적으로 누구에 반영하거나, 차량용이나 웨어러블 형태로 누구의 형태를 변형시키는 방안도 모색 중이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    여러 가지 문제연구소 김정운 소장은 애플이 디지털 세상을 지배하게 된 것이 ‘터치(touch)’ 때문이라고 한다. 심리학적으로도 인간의 가장 근본적인 의사소통 행위인 ‘만지기’는 ‘누르기’와는 질적으로 다른 경험이라고 봤다. 버튼을 누르는 대신 살짝 만지기만 해도 반응하는 인터페이스가 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 성공의 비결이라는 것이다. 지금은 누구나 스마트폰 화면을 손가락으로 만지지만 10년 전만 해도 자판이 닳도록 누르기만 했다. 그때는 이런 일도 있었다. 어느 날 옆 팀에서 휴대전화 화면을 손가락으로 눌러서 조작하자는 기가 막힌 아이디어를 발표했다. 그러자 그쪽 팀장이 소리를 지르며 하신 말씀, “휴대전화 화면을 손으로 만지면 때묻잖아, 누가 그렇게 쓰겠어?” 그 뒤로 그 팀이 어떻게 되었는지는 기억이 없다. 2007년 애플이 아이폰을 내놓으면서 터치 센서는 사용자 경험(UX, User Experience)의 패러다임을 바꾸어 놓았다. 이후 스마트폰에는 여러 가지 센서가 장착되어 지금은 10~20종류가 들어 있다. 몇 가지 예를 들어보자. 가장 기본적인 것은 사람의 눈과 귀의 역할을 하는 카메라와 마이크다. 움직임을 측정할 때는 가속도 센서와 자이로 센서를 사용한다. 심장 박동을 재는 심박 센서, 비밀번호를 대신하는 지문 센서, 높이를 알려주는 고도계, 그리고 조도 센서, 동작 센서, 위치 센서 등이 내장되어 있어 센서 기술의 결정체로 불린다. 스마트폰이 스마트한 것은 센서 덕분이라고 해도 과언이 아니다.   센서 분야의 시장 전망도 밝다. 정보통신기술진흥센터의 ‘ICT 이슈’ 자료에 따르면 스마트 센서 시장은 2012년 90억 달러에서 2019년 216억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 올해 소비자가전쇼(CES) 기자간담회에서 삼성전자 윤부근 사장은 “센서 사업을 하면 대박이 터질 것”이라며 그 중요성을 강조하기도 했다. 스마트 센서는 휴대전화뿐 아니라 웨어러블이나 스마트홈과 같은 사물인터넷 분야로 확대되고 있다. 이런 센서가 어떻게 사용되고 비즈니스를 만들어 가는지 알아보자. 다양한 센서를 한 번에 다루기가 어려워 필요할 때마다 조금씩 살펴보려고 한다. 우선 움직임 센서에 대해 알아보자. 움직임을 알기 위해서는 자동차가 급정거할 때 앞으로 쏠리는 것과 같은 속도의 변화를 측정하는 가속도 센서(accelerometer)가 필요하다. 거기에 기울어짐이나 회전을 측정하는 자이로(gyro) 센서가 합해지면 더 정확한 움직임을 알 수 있다. 최근에는 지구의 자기장 방향을 알려주는 지자기 센서(magnetometer)까지 일체로 된 9축(센서당 xyz 3방향) 모션센서가 사용되기도 한다. 웨어러블 기기로 운동량을 측정하거나 스마트폰으로 게임을 할 때도 이런 기술이 사용된다. 사물의 움직임을 이용해서 어떤 제품을 만들 수 있는지 몇 가지 스포츠 관련 아이디어를 모아보았다. 올해 프로야구 MVP로 NC 다이노스의 에릭 테임즈 선수가 선정되었다. 타율, 득점, 출루율, 장타율의 타격 4개 부문 석권과 한국 프로야구 최초 40홈런-40도루 기록도 달성하였다. 그러자 150km의 직구를 담장 밖으로 넘기는 그의 스윙 스피드가 언론의 관심을 모았다. 국내에는 공식적인 기록이 없어 확인을 못 하였지만 메이저리그(MLB)에서는 선수들의 스윙을 측정한다고 한다. 여기에 사용되는 것이 젭 랩스(Zepp Labs)사의 모션센서인데 타자의 스윙 속도, 타격 각도 등을 분석해준다. 6g 정도 무게의 센서에는 2개의 가속도계와 자이로가 들어 있다. 젭 센서로 측정한 결과 메이저리그 스타급 선수들의 스윙 스피드는 시속 130km에서 145km 정도라고 한다. 149 달러의 이 제품은 골프와 테니스를 할 때도 사용할 수 있다. 일본의 소니(SONY)도 라켓 제조사인 윌슨, 요넥스와 손잡고 테니스용 스윙 교정 센서를 내놓았다. 지름 3.1cm, 무게 8g의 모션 감지 센서를 라켓 손잡이에 붙여두면 스윙 스피드, 볼 회전, 임팩트 위치를 스마트폰으로 알려준다.   골프를 좋아하는 사람들을 위한 제품도 등장했다. 프린터 전문업체인 엡손은 스윙분석기 엠트레이서(M-tracer)를 출시하였다. 작은 센서를 골프클럽에 부착하고 스윙을 하면 휴대전화 앱으로 분석해주는 기기다. 모션센서가 내장되어 있어 스윙 궤도, 임팩트, 템포, 페이스 각도 등을 체크할 수 있다. 분석 결과는 3D로 모든 각도에서의 스윙을 한눈에 보여준다. 골프존에서도 스마트 스윙 분석기 ‘스윙톡’(Swingtalk)을 선보였다. 센서를 그립 끝에 장착하고 블루투스로 앱과 연결만 하면 된다. 어드레스, 백스윙, 다운스윙, 임팩트 등 각 구간에서 스윙 궤적과 각도를 3차원으로 볼 수 있다. 드라이버, 아이언, 퍼터에 모두 사용할 수 있고 템포나 스피드를 음성으로도 알려 준다. 주말골퍼의 타수를 줄여주는 사물인터넷 제품이 되기를 기대해본다.   이제는 센서가 공 속으로도 들어간다. 아디다스의 ‘마이코치 스마트볼(micoach smart ball)’은 2015년 CES 최고 혁신상과 세계 3대 디자인상인 레드닷 어워드(reddot award)를 수상하였다. 일단 디자인이 멋지다. 이 공에는 3축 가속도 센서가 내장되어 있어 블루투스로 스마트폰과 연동되고 1시간 충전을 하면 2천 번의 킥을 할 수 있다. 앱은 슛을 할 때 공의 속도, 스핀량, 궤적, 타격 지점 등을 분석해준다. 스포츠용품 회사인 아디다스가 발 빠르게 스포츠와 IT를 접목하고 있다. 스마트 밴드인 ‘핏 스마트’, GPS 워치 ‘스마트 런’, 운동 동작을 기록하는 ‘X-Cell’, 심박 모니터 등을 출시하면서 웬만한 IT 회사보다 앞서간다. 비슷한 원리를 이용한 농구공도 등장했다. 인포모션 스포츠사의 ‘94피프티(94fifty)’라는 스마트 농구공에는 9개의 모션 센서가 들어 있다. 드리블 속도나 공의 회전수, 탄도의 각도 등을 분석하면서 게임을 하듯이 연습을 할 수 있다. 스포츠용품 전문 회사인 윌슨도 스마트 농구공 ‘윌슨X 커넥티드 바스켓볼(Wilson X connected basketball)’을 출시하면서 시장 진입을 선언했다. 공들도 점점 스마트해지고 있다. 웨어러블 기기를 이용하여 선수 관리나 경기의 전략을 세우는 사례도 많아졌다. 2014년 월드컵에서 독일이 우승하면서 SAP사의 ‘매치 인사이트(Match Insight)’라는 프로그램이 12번째 선수라는 평가를 받았다. 선수들의 몸에 센서를 붙이고 호흡과 맥박, 순간 속도 등의 데이터를 분석하여 과학적인 훈련과 전략으로 우승에 기여했다는 것이다. 축구뿐 아니라 농구, 자동차 경주, 요트 경기에 이르기까지 스포츠와 사물인터넷의 만남이 빠르게 이루어지고 있다. 끝으로 레저 분야에서 모션 센서를 적용한 아이디어 하나만 보도록 하자. 자전거 애호가들이 늘면서 자전거용 내비게이션이 등장했다. 그중 소셜 펀딩 킥스타터에서 목표 모금액의 두 배가 넘는 22만 달러를 모금한 비라인(BeeLine)이 눈길을 끈다. 자전거를 타면서 스마트폰의 지도나 너무 많은 정보를 주는 화면은 보기가 어렵다. 비라인은 화살표로 목적지의 방향만을 알려주는 단순하고 직관적인 자전거용 내비게이션이다. 직경 3cm 정도의 비라인에는 가속도계, 자이로 센서, 지자기 센서, 블루투스 칩이 들어 있어 앱을 통해 구글맵과 연동된다. 이 밖에 LED 램프로 방향을 알려주고 도난 방지까지 해주는 스마트 헤일로(SmartHalo)도 출시를 앞두고 있다. 지금까지 움직임 센서가 스포츠 분야에 어떻게 적용되는지 살펴보았다. 한가지 센서만으로도 주변이 평범한 사물을 다시 태어나게 할 수 있다. 앞으로 다양한 센서들이 자동차, 집, 도시를 어떻게 바꾸어 놓을지 스마트 세상으로 계속 여행을 해보자.   R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    조난자 찾는 ‘로봇 벌’?...레이저 눈 가진 초소형 로봇 개발

    레이저 빔을 발사하는 기계 눈을 장착한 ‘로봇 벌’들이 언젠가 장애물에 충돌하지 않고 비행할 수 있게 될 것이라고 미국의 과학자들이 밝혔다. 하버드대와 뉴욕 버팔로대, 플로리다주립대 등이 참여한 연구진이 이른바 ‘레이저 눈’이라고 불리는 이 기술을 사용하면 사람들이 스마트폰이나 테블릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 사용할 때 제스처(몸짓)만으로 완벽하게 제어할 수 있다고 설명했다. 현재 연구진은 벌이라는 곤충으로부터 생물학적인 영감을 받아 초소형 비행 로봇을 개발하고 있다. ‘로보비스’(RoboBees), 이른바 ‘로봇 벌’로 불리는 80mg짜리 이 비행 로봇은 언젠가 진짜 꿀벌 대신 인공 수분(가루받이)을 하는 것은 물론 조난 당한 재해 피해자의 위치를 파악하기 위한 용도로도 사용될 수 있다. 연구진은 이전 연구를 통해 이런 로봇 벌이 함께 비행할 수 있는 것은 물론 물에 빠졌을 때도 다시 날아오를 수 있는 뛰어난 성능을 갖출 수 있게 만들 수 있다는 것을 확인했다. 하지만 이전 로봇은 사물의 깊이를 인식하는 능력이 부족하여 벽을 피하거나 꽃에 안착하는 임무는 힘든 상태. 연구진은 이런 문제를 해결하기 위해 레이저 기반의 레이더를 시야로 사용한 신형 로봇 벌의 개발에 나섰다. ‘라이다’(LIDAR·Light Detection and Ranging)로 알려진 이 기술은 레이더에 쓰이는 라디오파 대신 ‘비가시 레이저 펄스’가 사용된다. 라이다 센서는 눈에 보이지 않는 레이저가 물체에 닿은 뒤 반사돼 돌아온 시간을 측정해 해당 물체까지의 거리는 물론 물체의 크기와 형태 등을 계산한다. 또한 이 레이저 빔은 일반적인 레이저와 달리 눈에 사용해도 될 만큼 안전하다. 연구에 참여 중인 카틱 단투 버팔로대 컴퓨터과학·공학과 조교수는 “우리 기술은 당신이 엑스박스(Xbox)를 사용해 게임을 할 때 당신의 움직임을 파악하는 마이크로소프트(MS)의 키넥트(Kinect)에 달린 장치와 매우 비슷하다”면서 “이는 이미 오늘날 사람들이 일상에서 사용하고 있는 것과 같이 매우 안전한 기술”이라고 설명했다. 라이다 기술은 현재 개발 중인 무인 자동차들이 주변 환경을 탐색하는 데도 사용되고 있다. 무인 차량에 쓰이는 라이다 시스템은 일반적으로 캠핑할 때 쓰는 랜턴(조명등) 정도의 크기이다. 단투 교수는 “이 기술은 본질적으로 자동차 업체들이 무인 자동차의 충돌을 막기 위해 쓰는 것과 같다”면서 “단지 우리는 이 기술을 1페니짜리 동전보다 작은 로봇 벌에 사용할 수 있게 초소형화 하는 것”이라고 말했다. 이번 연구에는 플로리다주립대의 컴퓨터-시야 전문가인 산지브 콥팔 조교수와 센서 전문가인 후이카이 시에 교수가 참여해 초소형 센서를 개발하고 있다. 단투 교수는 로봇 벌이 주변 환경을 분석하고 파악할 수 있도록 하는 인식 및 탐색 알고리즘도 개발하고 있다. 콥팔 교수는 “라이다는 기본적으로 빛 펄스의 ‘반사’(에코)를 이용한다”면서 “이는 매우 빠르지만 복잡한 회로 없이 작은 로봇 안에 장착하는 것이 문제”라고 말했다. 또 그는 “초소형-라이다 장치는 약 2000분의 1온스(56mg)가 될 것”이라면서 “앞으로 3년 안에 초소형-라이다 센서와 알고리즘을 완성할 계획”이라고 말했다. 그리고 하버드대 연구진이 이 기술을 로봇 벌에 통합시킬 것이다. 이들 연구진은 초소형 라이다의 응용이 미래 로봇 곤충에만 제한되지는 않을 것이라고 말한다. 또 다른 응용은 사람의 동작을 감지할 수 있는 MS의 키넥트와 비슷한 내추럴 유저 인터페이스(NUI, 직감적이고 자연스러운 방법으로 세상과 상호 작용하는 방법)를 사용하는 모바일 장치와 우리 인간이 상호작용하는 것을 포함한다. 콥팔 교수는 “초소형-라이다로 당신은 스마트 의류와 스마트워치와 같은 웨어러블 기술에 내추럴 유저 인터페이스가 사용되는 것을 상상할 수 있을 것”이라고 말했다. 사진=하버드대 공학응용과학대학(SEAS) 마이크로로봇 연구소/비스 생체모방공학 연구소 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
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