인터넷 강국의 청사진에 얼룩이 지기 시작했다.인터넷 역기능이 더 이상 두고 볼 수 없을 지경에 이르렀다.한국교육학술정보원이 교육인적자원부와 공동으로 ‘2002교육 정보화 백서’를 발간했다.중학생 인터넷 이용률이 99.3%로 대학생의 97.7%를 넘어섰다.궁금증이 생긴다.중학생들이 도대체 뭘 그리 할 게 많다고 대학생보다 인터넷을 더 많이 이용한다는 말인가.중학교의 인터넷 숙제가 대학생의 리포트보다 많다는 것인가.
학술정보원의 다른 정보화 백서를 들춰보면 의심이 풀린다.중3과 고1 학생 2509명을 대상으로 조사를 했다고 한다.인터넷의 활용 대상을 물었더니 38.3%가 게임하기를 비롯해 동영상 감상(21.8%),메일 주고받기(15.1%),사이트 탐색과 채팅(각각 12.4%) 순이었다.얼른 보면 문제가 없어 보인다.
그러나 그렇지 않다.응답자의 59.3%가 인터넷에서 음란물을 보았다고 말했다.여기에 사행성 게임이나 엽기적인 폭력물을 보태면 84.4%로 늘어난다.그러니 79%가 인터넷으로 ‘똑똑해졌다.’고 생각하지 않는 것은 당연하다.
인터넷이 빗나가고있다.허겁지겁 정보화 교육의 양적 팽창에 매달린 나머지 궤도에서 벗어나고 있음을 몰랐다.1970년 전자 계산기 교육에서 시작된 컴퓨터 교육이 1992학년도 제6차 교육 과정이 도입되면서 초·중등 학교에서 컴퓨터 단원과 함께 컴퓨터 과목이 생겨났다.그 결과 초등 학생의 88.6%가 컴퓨터를 이용한 인터넷을 생활화하게 됐다.그러나 조작 기능 향상에 몰두하느라 컴퓨터 교육의 혼을 잊었던 것 같다.컴퓨터가 음란물과 폭력물이나 들여다보고 게임이나 하는 기구로 전락했다.그리고 60.7%는 습관적으로 인터넷에 접속하는 중독 증세까지 보이고 있다.
청소년의 빗나간 인터넷은 오염으로 찌든 어른들 사이버 월드와 맞닿아 있다.인터넷 문화가 싹도 틔우기 전에 날로 고도화하는 과학 기술에 편승해 기능성만 웃자랐다.경찰청이 지난 한 해동안 집계한 성인 사이버 범죄는 6만 68건이었다.2001년보다 80%나 폭증했다.통신 및 게임 사기,성폭력과 명예훼손,개인정보 침해 등 하나같이 반도덕적인 사안들이다.
인터넷의 기형적 성장은 온라인 게임 산업의 지칠 줄 모르는 신장에서도 확인된다.한국게임산업개발원은 지난해 온라인 게임 산업의 매출이 4425억원으로 무려 65% 성장률을 보였다고 밝혔다.
인터넷의 한 축은 정보 공유다.누구나 무차별적으로 정보를 제공한다.대신 정보를 이용하는 사람이나 제공하는 사람 누구도 베일에 가려진다.정보의 공유가 인터넷의 약(藥)이라면,익명성은 독(毒)인 셈이다.인터넷은 익명성의 맹점을 제거했을 때에만 비로소 약이 되는 것이다.
네티즌은 언제나 새로운 것을 배우고 익히려는 자기 주도적인 평생 학습자 자세를 지녀야 한다.그러지 않고서는 언제나 말초적이고 자극적인 정보에 함몰되는 굴레를 벗기 힘들 것이다.
인터넷의 독을 없애는 작업은 학교에서부터 시작되어야 한다.성인들의 오염된 인식은 물리적 단속으로 억제하는 한편 청소년들에게 바른 인터넷 문화를 심어 주자는 것이다.학교의 인터넷 교육이 학습주의에서 교육주의로 전환되어야 한다.컴퓨터 기능 위주의 교육을 네티즌으로서 소양을 먼저 새겨주라는 것이다.
학생들에게 자기 주도적인 학습 방법을 일깨워천박한 정보의 유혹을 극복하는 힘을 길러 주어야 한다.이미 때가 늦었다.당장 새 학년부터 컴퓨터 교육의 학습 내용을 바로잡아야 한다.학생들에게 인터넷의 혼을 찾아 주는 작업을 서둘러야 한다.
정 인 학 chung@
학술정보원의 다른 정보화 백서를 들춰보면 의심이 풀린다.중3과 고1 학생 2509명을 대상으로 조사를 했다고 한다.인터넷의 활용 대상을 물었더니 38.3%가 게임하기를 비롯해 동영상 감상(21.8%),메일 주고받기(15.1%),사이트 탐색과 채팅(각각 12.4%) 순이었다.얼른 보면 문제가 없어 보인다.
그러나 그렇지 않다.응답자의 59.3%가 인터넷에서 음란물을 보았다고 말했다.여기에 사행성 게임이나 엽기적인 폭력물을 보태면 84.4%로 늘어난다.그러니 79%가 인터넷으로 ‘똑똑해졌다.’고 생각하지 않는 것은 당연하다.
인터넷이 빗나가고있다.허겁지겁 정보화 교육의 양적 팽창에 매달린 나머지 궤도에서 벗어나고 있음을 몰랐다.1970년 전자 계산기 교육에서 시작된 컴퓨터 교육이 1992학년도 제6차 교육 과정이 도입되면서 초·중등 학교에서 컴퓨터 단원과 함께 컴퓨터 과목이 생겨났다.그 결과 초등 학생의 88.6%가 컴퓨터를 이용한 인터넷을 생활화하게 됐다.그러나 조작 기능 향상에 몰두하느라 컴퓨터 교육의 혼을 잊었던 것 같다.컴퓨터가 음란물과 폭력물이나 들여다보고 게임이나 하는 기구로 전락했다.그리고 60.7%는 습관적으로 인터넷에 접속하는 중독 증세까지 보이고 있다.
청소년의 빗나간 인터넷은 오염으로 찌든 어른들 사이버 월드와 맞닿아 있다.인터넷 문화가 싹도 틔우기 전에 날로 고도화하는 과학 기술에 편승해 기능성만 웃자랐다.경찰청이 지난 한 해동안 집계한 성인 사이버 범죄는 6만 68건이었다.2001년보다 80%나 폭증했다.통신 및 게임 사기,성폭력과 명예훼손,개인정보 침해 등 하나같이 반도덕적인 사안들이다.
인터넷의 기형적 성장은 온라인 게임 산업의 지칠 줄 모르는 신장에서도 확인된다.한국게임산업개발원은 지난해 온라인 게임 산업의 매출이 4425억원으로 무려 65% 성장률을 보였다고 밝혔다.
인터넷의 한 축은 정보 공유다.누구나 무차별적으로 정보를 제공한다.대신 정보를 이용하는 사람이나 제공하는 사람 누구도 베일에 가려진다.정보의 공유가 인터넷의 약(藥)이라면,익명성은 독(毒)인 셈이다.인터넷은 익명성의 맹점을 제거했을 때에만 비로소 약이 되는 것이다.
네티즌은 언제나 새로운 것을 배우고 익히려는 자기 주도적인 평생 학습자 자세를 지녀야 한다.그러지 않고서는 언제나 말초적이고 자극적인 정보에 함몰되는 굴레를 벗기 힘들 것이다.
인터넷의 독을 없애는 작업은 학교에서부터 시작되어야 한다.성인들의 오염된 인식은 물리적 단속으로 억제하는 한편 청소년들에게 바른 인터넷 문화를 심어 주자는 것이다.학교의 인터넷 교육이 학습주의에서 교육주의로 전환되어야 한다.컴퓨터 기능 위주의 교육을 네티즌으로서 소양을 먼저 새겨주라는 것이다.
학생들에게 자기 주도적인 학습 방법을 일깨워천박한 정보의 유혹을 극복하는 힘을 길러 주어야 한다.이미 때가 늦었다.당장 새 학년부터 컴퓨터 교육의 학습 내용을 바로잡아야 한다.학생들에게 인터넷의 혼을 찾아 주는 작업을 서둘러야 한다.
정 인 학 chung@
2003-01-14 6면
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