게임도 ‘맞춤시대’/성인용 온라인·청소년 교육등 특정 소비자층 겨냥 속속 개발

게임도 ‘맞춤시대’/성인용 온라인·청소년 교육등 특정 소비자층 겨냥 속속 개발

입력 2002-09-25 00:00
수정 2002-09-25 00:00
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국내 게임업체들이 특정 소비자층을 겨냥한 ‘맞춤게임’을 만들어내고 있다.국내 최초의 성인용 온라인 게임이 등장하는가 하면 청소년을 대상으로한 교육용 게임,여성유저들을 타깃 삼은 패키지게임 등이 개발됐다.

‘A3’(www.projectA3.com)는 액토즈소프트(대표 이종현)와 애니파크(대표신오주)가 공동으로 개발하는 성인용 온라인게임.이달 말 베타 서비스가 시작되는 ‘A3’의 광고컨셉트는 ‘고품격 에로틱 판타지’다.액토즈는 10대 후반에서 20대 초반에 집중된 온라인게임 유저의 층을 늘리겠다는 포부를 밝혔다.

지난 1일 오픈 베타서비스에 들어간 재미창조(대표 박현식)의 디미어즈(www.demiurge.co.kr)는 청소년층을 겨냥한 온라인게임.대교(대표 강영중)와 KT가 공동 개발한 디미어즈는 각 스테이지나 퀘스트에 교육적인 요소를 포함시켰다.‘임페리얼 던전’통과시 ‘고대 갑골문자를 찾아라’라는 퀘스트를 수행해 중국 역사를 자연스럽게 배우게 하는 식이다.또 플레이어의 공격력을 올릴 때 필요한 ‘와이즈 에너지’도 퀴즈풀이 등을 통해 올릴수 있어 자연스러레 교육효과를 유도한다.

한국과학문화재단(이사장 최영환)이 게임업체 ‘터노리’와 손잡고 만든 ‘바이오니아’역시 청소년 대상 교육성 게임이다.

상대적으로 남성에 비해 게임유저가 적은 여성들을 겨냥한 게임도 있다.나비야엔터테인먼트(대표 이상희)는 의상실 운영 시뮬레이션 패키지게임인 코코룩(www.kokolook.com)을 개발했다.복잡한 게임을 싫어하는 경향이 있는 여성에게 맞춰 간편한 인터페이스,수채화풍 화면 등 여성층 공략 마케팅으로 반년만에 3만장이라는 판매 실적을 기록했다.

게임업체들이 기존 온라인게임 형태를 벗어나 차별성이 뚜렷한 상품을 개발하는 이유에는 새달부터 시행 예정인 ‘온라인 게임 사전등급 심사제’의 영향이 커보인다.전체 이용가,12세이상 이용가,15세이상 이용가,18세이상 이용가 등 4개 등급으로 나누는 사전 등급심사제는 게임관련 업체의 매출·수익구조에 큰 변화를 가져올 것이다.이제 게임업체들은 어느 소비자군을 목표로 몇 등급짜리 제품을 만들지 결정한 뒤 제품을 만들어내고 있다.



채수범기자
2002-09-25 19면
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