<이것이 문제다> 국내 게임시장의 현황

<이것이 문제다> 국내 게임시장의 현황

김태균 기자 기자
입력 1999-05-24 00:00
수정 1999-05-24 00:00
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[국내현황] 국내 게임산업은 현재 본격적인 도약기를 맞고 있다.우수한 기획력과 프로그래밍 능력을 갖춘 젊은이들이 정보사회의 ‘엘 도라도’를 찾아 대거 몰려들고 있는데다 해외에서 한국게임의 우수성이 인정받기 시작한 때문이다.

국내에 게임시장이 형성된 것은 80년대 초반 인베이더,갤러그 등 전자오락실용 게임이 수입되면서부터였다.이후 매년 20∼30%씩 성장을 거듭,지난해 6,300억여원의 시장규모로 자라났다.수출액은 대략 업소용게임 8,200만달러,PC게임 5,000만달러 수준으로 추산된다.올해 목표는 3억달러.하지만 180여개가량인 업체 가운데 활동이 활발한 곳은 30∼40개에 불과하고 40%가량은 자본금 1억원 미만의 영세업체다.

가정용 PC게임과 업소용 아케이드게임,온라인 네트워크게임 등 대략 3가지로 나뉘는 게임 분야 가운데 국내에서 개발이 왕성한 분야는 PC게임과 네트워크 게임.개발 초기단계부터 세계시장을 겨냥하고 있다.

대개 CD롬 형태로 팔리는 PC게임은 개발기간이 1∼2년으로 짧고 개발비도 5,000만∼1억원 정도로 적게 들어 많은 벤처기업들이 도전하는 분야.손노리의 어스토니시아 스토리를 비롯,템페스트·서풍의 광시곡·판타랏사(소프트맥스),대물낚시광(타프시스템),팜 골프(지오인터렉티브)등이 성공작으로 꼽힌다.그러나 1개당 값이 고작 2만∼3만원,비싸도 5만원을 넘지 못하는데다 공공기관이나 기업체 등 구매력 있는 시장이 형성돼 있는 업무용 소프트웨어와 달리 경제력이 없는 청소년들이 주 수요층이어서 불법복제율이 80%에 육박하고 있다.업체들의 채산성은 매우 낮은 상황이다.

인터넷시대와 함께 등장한 네트워크 게임은 다른 분야보다 경쟁력이 높은분야.국내에만 200만명 이상이 즐기는 스타크래프트(미 블리저드)의 아성을깰만한 게임들이 속속 등장하고 있다.아크메이지(마리텔레콤),바람의 나라·어둠의 전설(넥슨),리니지(NC소프트),스타포유(온네트),워바이블(청미디어),영웅문(태울)등은 이미 인터넷을 타고 상당한 명성을 쌓았다.

그러나 하나만 성공해도 곧바로 ‘대박’으로 이어지는 전자오락실용 아케이드 게임은 많이 뒤처져 있다.개발업체 수도 20여곳에 불과하다.1대당 2,500만∼3,000만원에 팔려 높은 부가가치를 내지만 소프트웨어와 하드웨어(오락기판 등)를 같이 만들어야 돼 투자비가 많이 드는 탓이다.‘게임의 왕국’일본이 아케이드 게임 개발에 집중하는 것과 대조적이다.국내에서는 권총게임인 제로포인트(유니코)가 대표적인 성공사례.미국·일본 등지에 이미 1,000만달러어치를 수출했다.

첨단게임산업협회 박종일 과장은 “PC게임과 네트워크 게임의 기술력만큼은 선진국 수준이지만 자금력 등이 취약해 언제 무너질지 모르는 불안한 상황”이라고 말했다.

김태균기자 windsea@
1999-05-24 5면
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