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[이은경의 유레카] 온라인과 오프라인의 뒤섞임

[이은경의 유레카] 온라인과 오프라인의 뒤섞임

입력 2020-08-10 17:38
업데이트 2020-08-11 02:30
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과학기술의 발전은 우리가 세계와 우리 자신을 인지하는 데 종종 영향을 끼친다. 통신기술을 이용할 때 우리는 물리적 거리보다 통신 가능 여부로 다른 사람과의 거리를 인식한다. 인터넷에서 자신과 타인의 정체성과 자아를 받아들이는 새로운 방식을 접한다. 닉네임, 아바타, 프로필 사진 등을 통해 온라인 정체성을 스스로, 심지어 여러 개 만들 수 있기 때문이다.
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이은경 전북대 과학학과 교수
이은경 전북대 과학학과 교수
2020년 대중문화의 ‘부캐 열풍’은 온라인의 이 경험을 오프라인에서 대놓고 활용해도 사람들이 인정한다는 뜻이다. 부캐는 게임용어다. 게임에서 플레이어가 주력해서 키우는 ‘본(本)캐’(릭터) 외에 여러 목적과 용도를 위해 만든 캐릭터를 나타내는 말이다. 게임 바깥 세상에서 부캐는 평소와 다른 새로운 자아와 다른 모습을 정당화할 때 사용된다.

온 국민이 다 아는 개그맨이자 MC가 전혀 다른 이름의 가수로 무대에 올라 딴사람처럼 행동하는데 당사자도, 시청자들도 헷갈리지 않는다. 연예인이니까 인정하는 측면 외에도 사람들에게 이미 온라인에서 자신을 나타내는 여러 캐릭터와 닉네임을 가져 본 경험이 있기 때문이다.

PC통신을 거쳐 1990년대 중반 인터넷이 상용화됐을 때 온라인의 익명성과 그에 기반한 새로운 사회관계는 문화 충격이었다. 지금의 나와 다른 나로 살아 보고 싶은 욕구를 조금이나마 시도해 볼 수 있기 때문이었다. 닉네임과 실제 인물의 특성은 반대라는 것이 정설이었을 정도다. 자신이 만든 게임 캐릭터에 너무 빠져든 나머지 현실에서 범죄를 저질렀다는 가십성 기사와 온라인과 현실 세계를 구분해야 한다는 교훈적인 주장은 문화 충격에 적응하려는 사회의 대응이었다.

정보기술(IT)의 발전은 새로운 사회관계 경험도 가능케 했다. 온라인 정체성을 나타내는 캐릭터들 사이에 새로운 사회관계가 만들어졌다. 나이, 성별, 계급, 학벌, 직위 등과 무관하게 공유하는 관심사를 기준으로 하는 인간관계가 가능해진 것이다. 이를 두고 차별과 선입견을 뛰어넘는 미래 사회관계에 대한 낙관적인 기대와 전망이 있었다.

다른 한편으로는 비대면 관계가 사회 곳곳에서 자리잡기 시작했다.

1995년 여름 개봉한 영화 ‘네트’에서 독신의 프로그래머인 주인공은 이메일, 채팅, 온라인 주문 등 인터넷을 이용해 사무와 일상의 거의 모든 일을 처리하는 인물이었다. 단골 피자집 배달원조차 주인공 얼굴을 본 적이 없을 정도로 사람들과 실제 접촉 없이 살아간다는 설정이었다. 주인공은 해킹으로 개인 정보가 삭제되고 여권, 신용카드 등을 도난당한 후에 자신이 누구인지 증명하지 못해 큰 어려움을 겪는다. 당시 인터넷 쇼핑이나 결제는 아직 매우 초기 단계였기 때문에 개인적으로 이 영화에서 ‘아무도 주인공을 알아보지 못할 수 있다’는 설정은 비현실적이면서도 인상적이었다.

2020년 여름, 부캐 열풍과 코로나19로 인한 언택트 사회의 경험은 온라인과 오프라인 세계의 관계를 다시 생각하게 만든다.

올해 온라인에서 처음 ‘만난’ 사람들과 나는 온라인 캐릭터와 실물의 중간 어디쯤의 존재로 서로를 이해한다. IT 발전 덕분에 네트의 주인공과 달리 언택트 관계이지만 실물을 알아볼 수 있기 때문이다. 그러면 지금 온라인의 부캐 문화나 복수의 정체성 문화도 언젠가 현실에서 대중화될까? 그래서 우리 모두 자기 내면을 다양하게 표현하는 때가 올까?
2020-08-11 29면

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