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어벤져스·코딩 로봇… 레고의 상상은 현실이 된다

어벤져스·코딩 로봇… 레고의 상상은 현실이 된다

오경진 기자
오경진 기자
입력 2020-02-18 17:42
업데이트 2020-02-19 06:46
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레고, 전설의 장난감 탄생

1932년 덴마크의 작은 마을 빌룬에 있는 한 목공소. 얼마 전 아내와 사별한 올레 키르크 크리스티안센은 슬픔을 가눌 새도 없이 목재 장난감을 만드는 데 열중했다. 아이를 좋아하던 그가 만든 장난감은 불티나게 팔렸다. 제2차 세계대전이 발발하고 전쟁 후반 목재 수급이 어려워지면서 그의 장난감 사업도 위기에 직면했다. 플라스틱으로 눈을 돌린 올레는 가족의 반대에도 덴마크 최초로 사출성형기를 사들였고, 브릭을 찍어 냈다. ‘세기의 장난감’(포천)이라는 칭송을 받는 글로벌 완구회사 ‘레고’(LEGO)의 시작이다. 덴마크어로 ‘잘 놀다’는 뜻인 ‘레그 고트’(Leg godt)의 준말. 레고는 그동안 아이에게는 창의성을, 어른에게는 향수를 자극하면서 세계인들과 함께했다. 위기의 순간마다 장난감의 본질에 집중하면서 블록을 쌓아 가듯 차곡차곡 혁신을 거듭했다. 레고가 이제 새로운 시험대에 오른다. 4차 산업혁명이라는 도도한 물결이다. 디지털 시대에도 레고는 여전히 사랑받는 장난감이 될 수 있을까.
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레고 부스트
레고 부스트
처음부터 레고가 블록의 대명사는 아니었다. 앞서 영국 ‘키디크래프트’ 등 블록 방식의 장난감은 많았다. 차별점이라면 추상화가 몬드리안이 사용한 색채에서 영감을 받았다는 것 정도. 레고가 장수기업으로 살아남은 것은 올레의 아들 고트프레드의 공이 컸다. 고트프레드는 장난감의 본질에 집중했다. 아이들이 ‘잘 갖고 노는 것’이다. 당시 블록은 잘 붙지 않았다. 아이들의 적절한 힘으로도 잘 붙는 기술이 필요했다. 블록 바닥에 있는 둥근 모양의 ‘클러치 튜브’가 그 고민의 흔적이다. 전문가들은 이 튜브가 발명된 1958년을 레고 역사상 가장 중요한 순간으로 꼽는다. 또 다른 중요한 순간이 앞서 있었다. 1954년 고트프레드가 영국에 출장을 갔을 때다. 여객선에서 만난 백화점 직원의 불평이 귀에 들었다. “아이들이 그냥 사서 놀다가 질리면 버리고 새로운 걸 찾아요.” 고트프레드는 장난감에도 ‘시스템’이 필요하다고 봤다. 과거의 제품이 현재의 제품과 호환될 수 있도록 하는 것이다. 2×4 크기의 레고 브릭 6개로 만들 수 있는 조합은 9억여 가지다. 전 세계에 2000억개가 넘는 레고 조각들이 흩어져 있다니, 지구상에 존재하는 레고로 창조할 수 있는 세계는 무한에 가깝다. 아이들의 상상력을 자극한 레고는 성공가도를 질주했다. 1970년대 덴마크 전체 수출량의 1%를 차지했고, 전 세계 매출액이 3억 달러를 넘어섰다.

잘나가던 레고에 먹구름이 드리웠다. 1980년 특허가 만료되면서 온갖 ‘짝퉁’의 도전을 받았다. 1990년대 후반에는 비디오 게임에 아이들의 흥미를 빼앗겼다. 결국 1998년 레고는 처음으로 4800만 달러의 적자를 기록했다. 이듬해 1000여명의 직원이 해고됐다. 다급한 마음에 여러 시도를 했지만, 시원치 않았다. 그렇게 역사 속으로 사라지나 싶었다.
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레고와 어벤져스가 합작한 레고 마블 어벤져스 닥터 스트레인지의 생텀대결. 레고코리아 제공
레고와 어벤져스가 합작한 레고 마블 어벤져스 닥터 스트레인지의 생텀대결.
레고코리아 제공
레고는 ‘이야기’에 집중했다. 아이들이 장난감을 갖고 놀 이유를 제시하자는 거다. 그렇게 2001년, 자체 개발한 세계관 ‘바이오니클 시리즈’가 엄청난 인기를 끌면서 레고는 점차 살아났다. 이보다 앞서 ‘스타워즈’, ‘해리포터’ 등 다른 영화들과의 컬래버레이션도 더욱 적극적으로 이어 갔다. 이야기의 외연을 넓힌 것이다. 2011년 출시한 자체 개발 스토리 ‘닌자고’는 레고로 표현할 수 있는 이야기의 정점이었다. 2014년엔 최초의 레고 블록버스터 영화 ‘레고무비’도 나왔다. 아이들뿐만 아니라 유년시절을 추억하는 ‘키덜트’의 마음도 사로잡았다.

레고는 새로운 도전에 직면했다. 전방위적인 영향을 미치는 4차 산업혁명에서 전통적인 완구산업의 미래는 불확실하다. 앞으로 아이들은 어떤 장난감을 갖고 놀 것인가. 지금껏 레고가 디지털 영역으로 체질 개선을 시도한 적이 없지 않았다. 대개 실패로 돌아갔다. 변화에 적응하지 못하면 다시 고꾸라질 수 있다는 위기감 속에서 레고도 변신을 꾀하고 있다. 2017년 출시한 ‘레고 부스트’가 변화의 시작이다. 레고에 코딩을 접목한 제품. 조립한 레고를 코딩 앱으로 움직일 수 있다. 상상력과 동시에 코딩으로 논리력도 기를 수 있다. 코딩 명령으로 춤을 추는 로봇, 레고를 자동으로 조립해 주는 기계 등 5가지 모델이다. 기존 부품과 호환할 수 있다. 자신만의 코딩 장난감을 만들 수 있다는 뜻이다. 지난해 8월에는 ‘레고 히든사이드’도 출시했다. 레고 최초로 모바일을 활용한 증강현실(AR) 게임 시리즈다. 레고를 조립한 뒤 앱과 동기화하면 모바일로 유령을 퇴치하고 수수께끼를 푸는 등 다양한 놀이를 즐길 수 있다.

레고코리아 관계자는 “글로벌 완구업계의 가장 중요한 화두는 역시 디지털”이라면서 “레고의 근간인 브릭을 통해 놀이와 디지털을 이어 주는 ‘연결고리’ 역할을 하면서 아이들에게 즐거움을 선사할 것”이라고 말했다.

오경진 기자 oh3@seoul.co.kr

2020-02-19 19면

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