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[시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

[시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

입력 2019-07-22 17:36
업데이트 2019-07-22 17:38
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황성기 한양대 법학전문대학원 교수
황성기 한양대 법학전문대학원 교수
최근 세계보건기구(WHO)가 국제질병코드에 게임이용장애를 등재하겠다고 최종 결정을 내렸다. 우리나라가 이를 수용할지가 논란이다.

게임이용장애를 질병코드에 등재한다는 것은 게임이 치료와 예방의 대상이 되는 질병의 원인으로 인정한다는 의미다. 물론 게임이용장애를 앓는 사람들은 세심하게 치료할 필요가 있다. 누구도 이것을 부인하지 않는다. 문제의 포인트는 ‘예방’에 있다. 게임이용장애가 공중보건의 영역으로 들어오는 순간 치료뿐만 아니라 예방까지 해야 한다는 뜻이 된다. 이럴 경우 게임이용장애 예방을 위해 게임 이용 시간, 게임 이용 방법 등에 대한 규제 역시 도입될 가능성이 크다.

소위 ‘아이들이 노는 것’을 가만 보지 못하는 문화, 무슨 일만 터지면 “국가가 나서야 한다”는 식의 국가 기능과 역할에 대한 관념, 모든 역기능적 현상의 원인이 게임이라는 인식 등이 팽배한 상황이다. 여기에 “국제기구인 WHO에서조차 게임이용장애를 질병으로 본다”는 후광효과가 더해진다면 게임을 바라보는 시각은 굴절될 수밖에 없다. 이렇게 사회적 낙인이 더욱 강화되고, 그러다 보면 결국 더 강력한 규제 도입의 가능성이 아주 커진다.

지금부터 필자는 어떤 예측을 해 보고자 한다. 예컨대 게임이용장애 예방을 위해 도입할 수 있는 가상의 규제다.

우선 ‘강제적 셧다운제’ 강화다. 강제적 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 막는 규제로, 2011년 이미 도입했다. 19대 국회 당시 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독예방법률안’은 강제적 셧다운제 적용 대상 청소년의 범위를 모든 청소년으로 확대하고, 적용 시간대 범위도 오후 10시부터 다음날 7시까지로 확대하는 내용을 담았다. 이 셧다운제가 점차 완화되는 추세이지만, 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 셧다운제를 강력하게 만들 논거가 추가되는 셈이다.

두 번째, 소위 ‘게임중독세’를 신설할 수 있다. 즉 게임이용장애를 겪는 게임 이용자의 치료와 게임중독 예방을 위해 필요한 재원을 확보하기 위한 게임중독기금을 설치하고, 이러한 기금의 재원 조달을 위해 게임사업자에게 연간 매출액의 일정 비율을 일종의 준조세인 게임중독부담금을 부과·징수하는 일이다. 손 전 의원은 인터넷게임중독예방법의 쌍둥이 법안으로 ‘인터넷게임중독치유지원법률안’을 제안한 적이 있는데, 핵심적인 내용은 인터넷게임중독 치유기금과 인터넷게임중독 치유부담금의 도입이었다.

세 번째, ‘게임 광고 규제’도 새롭게 도입할 수 있다. 주류의 경우 텔레비전 광고가 시간과 도수에 따라 제한을 받는다. 담배 광고도 담배를 판매하는 편의점 내에서나 볼 수 있지 방송에서는 볼 수 없다. 하지만 현재 게임 광고는 텔레비전이나 지하철 등에서 자주 접할 수 있다. 그런데 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 게임 광고 규제를 위한 명분이 생긴다. 질병코드의 도입은 질병의 원인이 되는 게임을 텔레비전에서나 지하철에서 광고해서는 안 된다는 주장에 관한 강력한 근거가 되기 때문이다.

이런 필자의 예측을 누군가는 과대망상이라 할 수도 있다. 하지만 게임산업계에서는 현실이라는 우려가 있다. 업계에서는 ‘게임 규제 3종 세트’가 실제로 강화되거나 입법화되면 우리나라의 게임산업은 지체, 축소, 고사 중 하나를 겪을 것으로 전망한다. 심지어 불행히도 거의 ‘고사’를 예측한다. 게임에 관해 부정적인 시각이 항상 있었기에 이번 일은 결코 머나먼 나라 이야기가 아니다. 누군가는 게임산업계의 반대를 단순히 ‘사업자들의 과도한 비즈니스 욕구’로만 치부할 수 있다. 이런 시각이야말로 게임을 제대로 보는 시각을 왜곡한다.

2018년 국내 게임 시장 규모는 무려 13조 9904억원이다. 2017년 기준으로 세계 게임 시장에서 우리나라는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로, 전 세계 6.2%의 점유율을 차지하고 있다. 일자리 창출 때문에 말이 많은데, 2018 콘텐츠산업 통계조사 결과에 따르면 게임은 콘텐츠산업 종사자 증가율이 10.7%로 1위를 차지했다. 이렇게 ‘경제’ 시각으로 본다면 게임은 우리가 키워야 할 문화산업이 된다.

정부가 게임이용장애 질병 분류를 논의하게 될 민관 협의체를 조만간 출범시킨다. 사회적 합의를 도출하기 위한 첫 단추를 끼운 셈이다. 중요한 점은 게임을 어떻게 봐야 하는지다. 협의체가 편협한 시각이 아니라 올바른 시각으로 게임을 보길 기대한다.
2019-07-23 31면

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