스마트폰 게임 ‘포켓몬고’ 실행 화면. 서울신문DB
서울신문 김희리 기자가 지난 14일 오전 속초해수욕장 인근에서 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’를 실행하자 조개구이집 계단에 게임 캐릭터 ‘미뇽’이 등장했다. 속초 김희리 기자 hihit@seoul.co.kr
30일 한국콘텐츠진흥원이 최근 전국 10∼65세 남녀 3045명을 대상으로 실시한 설문조사(중복 응답)에 따르면 전체의 67.9%가 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이용 플랫폼별로는 모바일 게임(60.2%)이 가장 많았고 온라인 게임(38.4%), 패키지 게임(15.6%), 비디오콘솔 게임(7.8%) 순이었다.
모바일 게임은 주로 오후 8~12시에 하루 평균 82.4분 이용하고 있고, 이용 장소는 집(71.1%)과 대중교통(15.2%) 등이다. 또 게임 이용에 따른 월 평균 비용은 1만~3만원(31.6%), 5000원(27.1%), 5000원~1만원(26.8%) 등의 순이었다.
모바일 게임을 하는 이유로는 ‘시간을 보내기 위해’(40.2%), ‘단순 재미’(17.5%), ‘스트레스 해소’(16.5%), ‘어디서든 편리하게 즐길 수 있어서’(16.3%) 등이 꼽혔다.
최근에 내려받은 모바일 게임은 프렌즈런(9.4%), 모두의 마블(8.6%), 프렌즈팝(8.4%), 애니팡(7.9%) 등의 순으로 조사됐다.
한편 학부모 620명을 대상으로 한 별도의 조사에서는 응답자의 54%가 ‘게임이 자녀 학업에 방해된다고 생각한다’고 답한 것으로 조사됐다.
자녀의 게임 이용에 대한 대응은 ‘정해진 시간 내에서만 하게 한다’(48.8%)와 ‘학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다’(42.8%)는 반응이 많았고, 부모의 연령이 낮을수록 자녀가 게임을 하는 것에 부정적으로 인식하는 경향이 뚜렷한 것으로 나타났다.
자녀와 함께 게임을 해 본 경험이 있느냐는 질문에는 ‘가끔 한다’(33.7%), ‘전혀 안 한다’(32.9%), ‘거의 안 한다’(29.3%) 등의 순으로 집계됐다.
온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr