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[커버스토리] “골프보다 로봇이 좋아” 장난감에 빠진 어른들

[커버스토리] “골프보다 로봇이 좋아” 장난감에 빠진 어른들

오달란 기자
오달란 기자
입력 2015-08-15 00:02
업데이트 2015-08-15 01:37
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키덜트(kid+adult)가 떴다

장난감이나 캐릭터를 좋아하는 어른은 더이상 신기한 존재가 아니다. 구매력이 충분하고 수준 높은 장난감이 많아진 덕에 키덜트가 제 세상을 만났다. 키덜트(kidult)는 키드(kid·아이)와 어덜트(adult·성인)가 합쳐진 말로, 어린이 취향과 감성을 갖고 그 문화를 즐기는 어른을 뜻한다.

최근의 통계를 보면 키덜트는 소수만 즐기는 오타쿠(하나에 열중하는 사람) 문화의 범주를 벗어나 대중화되는 추세다. 미키마우스 가방, 헬로키티 휴대전화 케이스 같은 캐릭터 상품을 사는 어른의 절반은 자신을 위한 선물로 간직한다. 또 성인 10명 가운데 3.5명은 ‘캐릭터 상품은 애들이나 사는 것’이라는 생각에 부정적인 반응을 보였다.

지난 13일 한국콘텐츠진흥원이 전국 8대 광역시도에 거주하는 만 3~59세 남녀 1500명을 대상으로 조사한 2014년 캐릭터 이용자 실태 조사에 따르면 캐릭터 상품을 구입한 경험이 있는 사람 1261명 가운데 20대 이상 성인이 757명(60.0%)에 이르렀다. 이들의 캐릭터 구매 목적을 따져 보니 전체 구매를 100으로 가정했을 때 평균 50.0%는 본인 소유를 위해 구매하고 나머지는 가족과 친구 등에게 선물하기 위해 사는 것으로 나타났다. 20~24세와 25~29세의 본인 소유 목적 구매가 각각 71.1%와 63.7%로 높았으나 40~49세도 자신을 위한 캐릭터 구매율이 47.9%로 적지 않았다. 캐릭터 상품이 아이들의 전유물이 아니라고 생각하는 성인은 평균 35.0%로 조사됐다. ‘캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다’라는 의견에 20~29세의 38.4%가 동의하지 않는다고 답했다. 동의한다(33.5%)는 답변보다 많았다. 40~49세는 동의하지 않는다는 답변이 35.9%로 나타났다.

모바일 메신저 카카오톡이나 라인을 쓰는 사람이 많아지면서 의사소통을 위해 이모티콘과 같은 디지털 캐릭터를 소비하는 성인도 늘고 있다. 조사 대상인 20대 이상 성인 924명 가운데 43.0%인 397명이 디지털 캐릭터를 이용해 봤다고 답했고 이 중 10.1%가 거의 매일 쓰는 것으로 조사됐다. 디지털 캐릭터를 유료로 사용하는 성인은 월평균 2165원을 이모티콘 등의 구입 비용으로 지출하는 것으로 나타났다. 정연승 KT경제경영연구소 연구원은 “우수한 캐릭터 콘텐츠가 풍부하고 이를 향유할 경제적 여건을 가진 성인이 많아지면서 키덜트 대중화 시대를 맞았다”면서 “만화나 캐릭터에 익숙한 지금 어린이 세대가 성인이 되면 유아 콘텐츠였던 뽀로로, 타요도 키덜트 문화 산업에 편입될 수 있기 때문에 성장 가능성이 무한하다”고 말했다.

오달란 기자 dallan@seoul.co.kr

2015-08-15 1면

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